unity3d
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jrg_2008
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity3d中协程的用法
使用StartCoroutine方法开始一段协程在协程内部使用yield return表示将该协程在当前位置挂起,等待下一次调用时直接从当前位置执行yield return的值决定下一次调用的时机例如 :yield return null是最简单的协程类型,即在每一帧Update之后恢复。yield return new WaitForSeconds(1.5f);,表示在1....转载 2019-11-05 12:18:22 · 382 阅读 · 0 评论 -
Unity StartCoroutine 和 yield return 深入研究
StartCoroutine和yield return表面意思很好理解,StartCoroutine就是开启一个协程,yield return 是迭代器块返回调用迭代的地方。是吧?不知道你什么感觉,反正我觉得,还是需要深入研究一下的。OK,here we go!首先,先看一下StartCoroutine在Unity官方的解释。意思是:一个协程的执行可以在任何地方用yield语...转载 2019-11-05 11:46:10 · 265 阅读 · 0 评论 -
Unity Plugins的使用方法
一、为插件设置平台的方法 unity5之前,是通过把插件搞到对应目录进行区分平台的(比如在build target是ios平台时只把IOS目录的插件build进去),unity5之后提供了设置平台/cpu架构的方式,插件位置就随意了; 在unity5中点击插件文件,那些后缀为dll,so,jar,cpp,a,mm等文件和后缀是“ .plugin, .bundle and .framewo...转载 2019-11-03 10:58:16 · 618 阅读 · 0 评论 -
关于LUA+Unity开发_toLua篇【一】
网上有许多的LUA与Unity插件,如toLua,uLua, sLua, xLua。 uniLua由于其复杂的集成使用过程,已经被主流所抛弃了。在对各个插件使用过之后,出此系列博客与大家分享一下心得。前面两篇计划说说toLua的那些事。toLua自己集成到项目里,下载地址:https://github.com/topameng/tolua步骤如下:1.复制assets目录到项目里...转载 2019-11-03 08:39:50 · 294 阅读 · 0 评论 -
TOLUA的文件结构
ToLua插件文件结构1、BaseType:存放一些基础类型的绑定代码。2、Core:提供的一些核心功能。包括封装的LuaFunction、LuaTable等等。3、Editor:Extend文件夹里是扩展一些类的方法。ToLuaExport(真正生成lua绑定的代码)、ToLuaMenu(菜单功能对应的代码)、ToLuaTree(辅助树结构)。4、Misc:杂项,目前有LuaCl...转载 2019-11-02 14:23:22 · 224 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究:Unity3D引擎架构设计
组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就是抛弃了以前的基于纯派生关系的对象模型 ,而转为使用基于组件 的对象 模型 。对于这种设计思想,Unity比Unreal贯彻转载 2015-09-16 12:47:10 · 117 阅读 · 0 评论 -
Unity+NGUI性能优化方法总结
1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例已经在内转载 2015-09-16 10:58:18 · 321 阅读 · 0 评论 -
《炉石传说》架构设计赏析(5):卡牌&技能的静态数据组织
经过前面几次的尝试,我们对炉石的代码已经不陌生了。除了网络机制还没有了解以外,本机的逻辑已经比较熟悉了。接下来继续向暴雪最NB的技能系统进发,我们的目标是:分析技能的静态数据描述;分析技能的运行时数据、逻辑组织;这篇笔记主要记录对其分析静态数据。静态数据组织卡牌数据卡牌的基本数据对于的AssetFamily为:AssetFamily.CardXML;数据对于的资转载 2015-09-16 17:11:45 · 1005 阅读 · 0 评论 -
从Unity引擎过度到Unreal4引擎(最终版)
前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o。迫不及待打开电脑下载了UE引擎的一个类似管理的客户端,在里面最醒目的一栏,看到一个令人哭笑不得的导航,如下图: EPIC这是要逆天的节奏吗?不过转载 2015-10-21 11:31:03 · 1228 阅读 · 0 评论 -
《炉石传说》架构设计赏析(3):Gameplay初探
经过前面两篇文章的分析,我们对炉石的代码已经不陌生了,接下来我初步尝试分析其游戏逻辑代码。欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39453291经过前面的分析,我们已经找到了两个关键的类Gameplay和GameState(当然还有我最感兴趣的Spell和SpellController,这两转载 2015-09-16 15:39:01 · 454 阅读 · 0 评论 -
unity5.0正式发布了,看看带来哪些重要的新特性!
Unity 5.0Unity 5.0 is our biggest and boldest release ever. Powerful new features in Unity 5 include:The Physically-based Standard Shader to make your materials look consistent in any lighting e转载 2015-10-22 16:34:19 · 4033 阅读 · 0 评论 -
UnityVS(Visual Studio Tools For Unity)的安装与使用
Unity 的开发者们,尤其是微软系的Unity开发者们,用Mono是不是烦死了?你是不是跟我一样,用vs来写代码,用Mono来跟踪调试?好麻烦啊好麻烦。也许你会说,傻逼你不会用UnityVS插件么?我会说,我擦那不是收费的么?你会说,傻逼你不知道世界上有个东西叫盗版么?我说,嗯,但是还是觉得不好用啊……其实在那个时代,微软大力引导Unity开发者发布WP游戏的时候,我就猜微软肯定会添加V转载 2015-10-24 11:45:39 · 481 阅读 · 0 评论 -
3d游戏的总体设计框架
方案 1. 技术方案 (1) 系统概要 SI Engine是基于Direct9c和.Net体系结构的用于PC机实时图形应用和游戏的开发平台。该平台包括两个主要部分。一是实时图形应用的开发制作系统,一是支持实时图形运行的虚拟机。SI Engine的设计以追求图形应用的效果和效率为主要的目标。以系统的通用性、开放性、易用性为次要目标。力求做一个满足制作高效的、逼真的实时图形应用要求的转载 2015-10-13 12:28:27 · 729 阅读 · 0 评论 -
Unity3D解构Unity的脚本物件模型
Unity3D 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 Unity 的开发工具有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的 Script 使用方式。 跟据一些 Tutorial及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML 类图:从这个类图转载 2015-10-13 12:12:59 · 421 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之如何将包大小减少到极致
Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经历几个项目的折腾,最终能梳理出一套能将u3d包大小减少到合理范围的方法。首先来展示下,官方如何转载 2015-10-27 19:25:27 · 541 阅读 · 0 评论 -
[Unity3d插件]EasyTouch简单用法
目录[-]一、效果图二、操作步骤1.官方文档上的步骤2.翻译一下以上的步骤3.根据官方的这些提示,自己来做一个属于自己的人物遥感控制对于移动平台上的RPG类的游戏,我们常用虚拟摇杆来控制人物角色的行走和一些行为,相信我们对它并不陌生,之前尝试了EasyTouch2.5,发现并没有最新版的3.1好用,2.5版本的对于自适应没有做的很好,而最新版的已经解决了这一问题。当然unity也自转载 2015-10-15 18:03:46 · 370 阅读 · 0 评论 -
《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理
欢迎来的我的酒馆,快来火炉旁暖暖你的靴子。哈哈,我们继续欣赏炉石的代码。欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39231541上篇文章我们分析到SceneMgr处理了Scene的加载工作,今天我们主要分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。转载 2015-09-16 15:37:36 · 416 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 引擎原理详细介绍、Unity3D引擎架构设计
体系结构 为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则。Unity3D 引擎 Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个platforms.Unity3D由游戏引擎和编辑器。该引擎包含的软件组件,在游戏的研究与开发中最常见的和经常性的任务。发动机所涵盖的主题包括声音,图形,转载 2015-09-16 13:11:16 · 5893 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之游戏架构脚本该如何来写
这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部转载 2015-09-16 13:03:30 · 460 阅读 · 0 评论 -
unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题
情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器,期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉了,然后仔细分析了一下:1、unity会爆出错误: There are inconsistent line endings in the 'Assets/...cs' script. Som转载 2015-09-02 16:48:36 · 400 阅读 · 0 评论 -
Unity3D如何有效地组织代码?
Unity3D可以说是高度的Component-Based Architecture,同时它的库提供了大量的全局变量。这些都和我曾接触到的cocos2d-x,和非游戏框架有很大出入,请问各位前辈有没有什么好的方法、模式、框架来组织代码呢?准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验:- Unity有一些自身转载 2015-09-02 17:12:41 · 424 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】3D角色换装++ Advance
1、如果角色只是单纯的更换装备 也就是说 角色的整个身体是一个完整的网格 而所需要更换的各个部件只是装备 而不是身体的某一部分 比如NGUI中Character的例子 穿装备之前 角色只有默认的身体 穿了装备以后 身体不变 只是在特 定的位置显示装备 如下图 穿装备以前 穿装备以后 这样做的好处是实现起转载 2015-09-10 10:39:44 · 442 阅读 · 0 评论 -
Unity 武器拖尾效果
Pocket RPG Weapon Trails 武器拖尾效果Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2458CSDN资源地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/7610241截图:由于这个插件提供的AnimationCo转载 2015-09-10 11:09:20 · 627 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 武器拖尾效果(刀光) 使用PocketRPG Trails
PocketRPG的示例下载:http://download.csdn.net/detail/xv_ly15/4999885----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------转载 2015-09-10 11:12:32 · 7127 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】3d角色换装实现原理及步骤
1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Physique动画 会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面 要用Skin 当然也可以做成Physique 然后用插件转换一下 3dsmax的插件PhyToSkin 3dsmax中转换之前 为了避免出错 先隐藏骨骼 然后对绑定了骨骼转载 2015-09-10 10:38:03 · 475 阅读 · 0 评论 -
unity3D 如何提取游戏资源 (反编译)+代码反编译
首先感谢 雨松MOMO 的一篇帖子 教我们怎么提取 .ipa 中的游戏资源。教我们初步的破解unity3d资源的基本方法附上原帖的链接:http://www.xuanyusong.com/archives/2584下面我会从头介绍一下提取的全过程:步骤一:首先从 https://github.com/ata4/disunity/releases 下载DisUnity v转载 2015-10-16 15:56:27 · 7176 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D引擎:十大最火的插件推荐
作为当前最主流的3D游戏引擎之一,Unity拥有大量第三方插件和工具帮助开发者提升工作效率。我们摘选了十款最受欢迎的工具推荐给大家,类别包括2D开发、UI设计、原型制作、着色、特效等,涉及了游戏开发最主要的十个方面。1. 2D Toolkit如果过去你一直从事3D游戏开发,最近想转做2D游戏,最好尝试一下2D Toolkit。2D Toolkit是一款2D开发组件,它具有很强的灵活性和转载 2015-09-16 11:22:01 · 370 阅读 · 0 评论 -
Unity3D技术之游戏框架设计
Unity3D游戏框架设计——基本框架设计框架,从字面理解就是基本结构的意思,我们也不用过多谈论她的意义。 OK,直接说我所理解的游戏框架应该有的几个东东吧:加载、驱动、事件机制、模块、公用库等;如果是网络游戏,还会涉及协议。 下面,我们简单谈一下Unity3D中,以上内容的组建。与传统游戏一样,Unity3D游戏可以用一个主入口驱动,当然Unity3D是没有主入转载 2015-09-16 12:49:02 · 999 阅读 · 0 评论 -
《炉石传说》架构设计赏析(1):游戏启动流程
前些天看新闻,Unity Awards两项大奖颁给了暴雪的《炉石传说》,这真是对Unity一个再好不过的宣传了——你看,暴雪都开始用Unity了。大家都知道,目前Unity发布的游戏大多都没有对程序集进行混淆、加密,所以作为一个炉石的玩家&Unity的初学者,自然不能错过这个机会。让我们好好看一下暴雪的代码吧。炉石传说的游戏内容的非常丰富多彩,所以我花了一些时间分析了其程序集,将一些设计思路记转载 2015-09-16 15:35:53 · 402 阅读 · 0 评论 -
《炉石传说》架构设计赏析(4):Asset管理
欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39580197另外,欢迎大家来我的QQ群交流各种游戏引擎相关的技术:游戏引擎能吃吗(264656505)话说,经过这段时间的学习和摸索,对于Unity3D的开发思路已经基本清晰了。唯独还剩下一个AssetBundle机制还没有搞透,这个涉及到前期项目的转载 2015-09-16 16:51:40 · 502 阅读 · 0 评论 -
《炉石传说》架构设计赏析(6):卡牌&技能数据的运行时组织
前一篇文章我们看到了《炉石传说》的核心卡牌数据的存储,今天我们继续探索卡牌&技能。主要的类通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity,Actor,Card,Spell,令人十分困惑,特别是前两者。在这里先略带武断的说一下这几个类的基本定位:Entity主要用来做网络数据同步用的;Actor主要处理客户端的渲染对象的控制,作为Component挂载在资源对象转载 2015-09-16 17:17:05 · 678 阅读 · 0 评论 -
《炉石传说》架构设计赏析(7):使用Google.ProtocolBuffers处理网络消息
这段时间琢磨了一下Unity3D网络游戏开发中的网络消息处理。网络游戏的服务端一般都是自主开发的,所以对应的网络消息处理也要自己开发。客户端/服务端之间的消息传到目前使用JSON和Google.ProtocolBuffers是两种常见的做法。打开炉石的代码看了看它的处理方式,感觉代码写的还是很好的,把它的思路分析一下,与大家分享。整体机制描述我们想要达到的目标大概是这样的:有N转载 2015-09-16 18:28:24 · 524 阅读 · 0 评论 -
FingerGestures研究院之初探Unity手势操作(一)
最近研究了一下Unity中的一个手势操作的插件FingerGestures。它能很方便监听到Unity中的各种手势事件:上下左右四方向的滑动事件、按下事件、抬起事件、移动事件、连击事件、长按事件等等。它同时支持触摸屏操作与鼠标操作,总起来说使用起来还是比较方便的,今天写下教程记录这个插件的详细使用步骤。首先下载这个插件,大家可以在圣典上找这个插件的下载地址,当然也可以在本文最后下载该插件。 我转载 2015-09-16 11:40:46 · 451 阅读 · 0 评论 -
Unity3D教程宝典之 FX Maker
转载自风宇冲Unity3D教程学院FXMakerFX Maker是Unity3d一款非常流行的效果制作插件。不但有超过300种效果预制体, 还可以自己制作效果。包含MeshEffect 和Particle Effect。优点:资源库大,可以将消耗资源非常多的粒子效果转换为帧动画效果。当然也可以直接用不转帧动画的效果,这种效果是画面最好的,但是对显卡开销大。帧动画显卡转载 2015-09-16 11:50:36 · 1124 阅读 · 0 评论 -
关于iTween的一些总结和看法
iTween是个很不错的动画过渡插件,它为U3D提供了简单、强大、容易的动画系统接口。个人感觉iTween最碉的地方在于它只有一个代码页,却能做到如此的全面。代码中的各种数学渐变过度的方法非常值得参考。其实自己实现ITWEEN的某一些动画功能为自己项目可用并不难,但是别人已经很好封装了,咱们就无需重复造轮子了。还有一点就是,iTween的使用方式能让你的代码很优雅(不会东一块西一块)。转载 2015-09-16 11:57:47 · 421 阅读 · 0 评论 -
《天龙八部3D》中Unity使用介绍
摘要:很多端游进入手游市场都在榜单上大获成功,但如果仅仅照搬端游的玩法可能会遇到很多风险。《天龙八部3D》制作人佟庆和主程王华分享了在使用Unity引擎制作《天龙八部3D》游戏的过程中遇到的一些经验和教训。在过去一年里,很多端游进入手游市场在榜单上大获成功,但考虑到性能及用户属性等,如果仅仅照搬端游的玩法,在开发过程中可能会遇到很多风险。《天龙八部3D》是搜狐畅游自主研发的一款游戏,它是3D的转载 2015-09-01 11:05:21 · 508 阅读 · 0 评论