android系统的开机动画可分为三个部分,kernel启动,init进程启动,android系统服务启动。这三个开机动画都是在一个叫做 帧缓冲区(frame buffer)的硬件设备上进行渲染绘制的。
在Linux内核中,每一个硬件设备都有一个主设备号和一个从设备号,它们用来唯一地标识一个硬件设备。对于帧缓冲区硬件设备来说,它们的主设备号定义为FB_MAJOR(29),而从设备号则与注册的顺序有关,它们的值依次等于0,1,2等。
每一个被注册的帧缓冲区硬件设备在/dev/graphics目录下都有一个对应的设备文件fb<minor>,其中,<minor>表示一个从设备号。例如,第一个被注册的帧缓冲区硬件设备在/dev/graphics目录下都有一个对应的设备文件fb0。用户空间的应用程序通过这个
设备文件就可以操作帧缓冲区硬件设备了,即将要显示的画面渲染到帧缓冲区硬件设备上去
一.kernel启动动画:
kernel的启动画面在一般的android系统里面都是没有出现的,在kernel的config里面有这么两项:
# CONFIG_FRAMEBUFFER_CONSOLE is not set
# CONFIG_LOGO is not set
我这里是没有打开的,第一个代表支持帧缓冲控制台,第二个代表显示logo。
在编译控制台的位置:
Device Drivers ---> Graphics support ---> Console display driver support ---> Framebuffer Console support
Device Drivers ---> Graphics support ---> Bootup logo
kernel中的ainimation 基本上都是在kernel/drivers/video/fbmem.c这个文件中实现。
我的kernel版本是:
VERSION = 3
PATCHLEVEL = 1
SUBLEVEL = 10
EXTRAVERSION =
NAME = "Divemaster Edition"
通过一系列的初始化和准备,最后调用kernel/drivers/video/logo.c中的fb_find_logo(...)来保存kernel 动画的内容:
const struct linux_logo * __init_refok fb_find_logo(int depth)
{
const struct linux_logo *logo = NULL;
if (nologo)
return NULL;
if (depth >= 1) {
#ifdef CONFIG_LOGO_LINUX_MONO
/* Generic Linux logo */
logo = &logo_linux_mono;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_SUPERH_MONO
/* SuperH Linux logo */
logo = &logo_superh_mono;
#endif
}
if (depth >= 4) {
#ifdef CONFIG_LOGO_LINUX_VGA16
/* Generic Linux logo */
logo = &logo_linux_vga16;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_BLACKFIN_VGA16
/* Blackfin processor logo */
logo = &logo_blackfin_vga16;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_SUPERH_VGA16
/* SuperH Linux logo */
logo = &logo_superh_vga16;
#endif
}
if (depth >= 8) {
#ifdef CONFIG_LOGO_LINUX_CLUT224
/* Generic Linux logo */
logo = &logo_linux_clut224;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_BLACKFIN_CLUT224
/* Blackfin Linux logo */
logo = &logo_blackfin_clut224;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_DEC_CLUT224
/* DEC Linux logo on MIPS/MIPS64 or ALPHA */
logo = &logo_dec_clut224;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_MAC_CLUT224
/* Macintosh Linux logo on m68k */
if (MACH_IS_MAC)
logo = &logo_mac_clut224;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_PARISC_CLUT224
/* PA-RISC Linux logo */
logo = &logo_parisc_clut224;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_SGI_CLUT224
/* SGI Linux logo on MIPS/MIPS64 and VISWS */
logo = &logo_sgi_clut224;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_SUN_CLUT224
/* Sun Linux logo */
logo = &logo_sun_clut224;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_SUPERH_CLUT224
/* SuperH Linux logo */
logo = &logo_superh_clut224;
#endif
#ifdef CONFIG_LOGO_M32R_CLUT224
/* M32R Linux logo */
logo = &logo_m32r_clut224;
#endif
}
return logo;
}
这个函数帧缓冲区硬件设备的颜色深度depth,以及不同的编译选项来获取内容的指针。
在kernel/include/linux/linux_logo.h中定义了这些内容结构体:
extern const struct linux_logo logo_linux_mono;
extern const struct linux_logo logo_linux_vga16;
extern const struct linux_logo logo_linux_clut224;
extern const struct linux_logo logo_blackfin_vga16;
extern const struct linux_logo logo_blackfin_clut224;
extern const struct linux_logo logo_dec_clut224;
extern const struct linux_logo logo_mac_clut224;
extern const struct linux_logo logo_parisc_clut224;
extern const struct linux_logo logo_sgi_clut224;
extern const struct linux_logo logo_sun_clut224;
extern const struct linux_logo logo_superh_mono;
extern const struct linux_logo logo_superh_vga16;
extern const struct linux_logo logo_superh_clut224;
extern const struct linux_logo logo_m32r_clut224;
extern const struct linux_logo logo_spe_clut224;
这些结构体变量保存kernel/drivers/video/logo/下的 ***.ppm 以及.pbm的文件内容。
通过logo指针保存了动画内容之后往后走就要来渲染了,调用到fbmem.c中的:
int fb_show_logo(struct fb_info *info, int rotate)
{
int y;
y = fb_show_logo_line(info, rotate, fb_logo.logo, 0,
num_online_cpus());
y = fb_show_extra_logos(info, y, rotate);
return y;
}
同一个文件往下走调用到:
static void fb_do_show_logo(struct fb_info *info, struct fb_image *image,
int rotate, unsigned int num)
{
unsigned int x;
if (rotate == FB_ROTATE_UR) {
for (x = 0;
x < num && image->dx + image->width <= info->var.xres;
x++) {
info->fbops->fb_imageblit(info, image);
image->dx += image->width + 8;
}
} else if (rotate == FB_ROTATE_UD) {
for (x = 0; x < num && image->dx >= 0; x++) {
info->fbops->fb_imageblit(info, image);
image->dx -= image->width + 8;
}
} else if (rotate == FB_ROTATE_CW) {
for (x = 0;
x < num && image->dy + image->height <= info->var.yres;
x++) {
info->fbops->fb_imageblit(info, image);
image->dy += image->height + 8;
}
} else if (rotate == FB_ROTATE_CCW) {
for (x = 0; x < num && image->dy >= 0; x++) {
info->fbops->fb_imageblit(info, image);
image->dy -= image->height + 8;
}
}
}
其中:
FB_ROTATE_UR 正常显示
FB_ROTATE_UD 上下倒置
FB_ROTATE_CW 顺时针转90度
FB_ROTATE_CCW 逆时针转90度
到这里就开始调用帧缓冲区硬件设备渲染指定的图像。
二.init进程启动动画:
init进程的启动又要从android下的/system/core/init/init.c的main函数开始了:
int main(int argc, char **argv)
{
int fd_count = 0;
struct pollfd ufds[4];
char *tmpdev;
char* debuggable;
char tmp[32];
int property_set_fd_init = 0;
int signal_fd_init = 0;
int keychord_fd_init = 0;
bool is_charger = false;
if (!strcmp(basename(argv[0]), "ueventd"))
return ueventd_main(argc, argv);
if (!strcmp(basename(argv[0]), "watchdogd"))
return watchdogd_main(argc, argv);
...
queue_builtin_action(console_init_action, "console_init");
...
}
这里会根据传进来的参数argv[0]判断进程名,因为首先启动的是init进程,之后会根据init.rc配置ueventd以及watchogd等进程,在这里,这两个进程加载的执行文件也是从这个init文件开始会以这个main函数为入口,所以加了判别。
在这里向init进程的action执行队列添加了一个console_init_action的action,init进程执行相应操作,具体可查看
http://blog.csdn.net/jscese/article/details/18700903,最后依次执行action队列,执行同文件下的:
static int console_init_action(int nargs, char **args)
{
int fd;
char tmp[PROP_VALUE_MAX];
if (console[0]) {
snprintf(tmp, sizeof(tmp), "/dev/%s", console);
console_name = strdup(tmp);
}
fd = open(console_name, O_RDWR);
if (fd >= 0)
have_console = 1;
close(fd);
if( load_565rle_image(INIT_IMAGE_FILE) ) {
fd = open("/dev/tty0", O_WRONLY);
if (fd >= 0) {
const char *msg;
msg = "\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n" // console is 40 cols x 30 lines
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
"\n"
" A N D R O I D ";
write(fd, msg, strlen(msg));
close(fd);
}
}
return 0;
}
初始化控制台,通过dev/console设备来访问控制台,如果有的话 have_console 全局变量被设置为1.
开始加载显示init进程的动画,通过load_565rle_image(INIT_IMAGE_FILE)函数,INIT_IMAGE_FILE 宏定义指定动画内容位置,定义在init.h中
#define INIT_IMAGE_FILE "/initlogo.rle"
实现在/system/core/init/logo.c中:
int load_565rle_image(char *fn)
{
struct FB fb;
struct stat s;
unsigned short *data, *bits, *ptr;
unsigned count, max;
int fd;
if (vt_set_mode(1))
return -1;
fd = open(fn, O_RDONLY);
if (fd < 0) {
ERROR("cannot open '%s'\n", fn);
goto fail_restore_text;
}
if (fstat(fd, &s) < 0) {
goto fail_close_file;
}
data = mmap(0, s.st_size, PROT_READ, MAP_SHARED, fd, 0);
if (data == MAP_FAILED)
goto fail_close_file;
if (fb_open(&fb))
goto fail_unmap_data;
max = fb_width(&fb) * fb_height(&fb);
ptr = data;
count = s.st_size;
bits = fb.bits;
while (count > 3) {
unsigned n = ptr[0];
if (n > max)
break;
android_memset16(bits, ptr[1], n << 1);
bits += n;
max -= n;
ptr += 2;
count -= 4;
}
munmap(data, s.st_size);
fb_update(&fb);
fb_close(&fb);
close(fd);
unlink(fn);
return 0;
fail_unmap_data:
munmap(data, s.st_size);
fail_close_file:
close(fd);
fail_restore_text:
vt_set_mode(0);
return -1;
}
调用:
static int vt_set_mode(int graphics)
{
int fd, r;
fd = open("/dev/tty0", O_RDWR | O_SYNC);
if (fd < 0)
return -1;
r = ioctl(fd, KDSETMODE, (void*) (graphics ? KD_GRAPHICS : KD_TEXT));
close(fd);
return r;
}
打开控制控制台设备文件/dev/tty0,设置控制台的显示方式,传入参数为1,控制台将以图形方式显示。
往下就是打开传入的动画内容文件,fstat计算大小,通过mmap将
initlogo.rle内容映射到init进程地址空间,
再打开/dev/graphics/fb0,通过打开这个设备文件就可以访问帧缓冲区设备,获取帧缓冲区设备的固定信息和可变信息,然后映射到init进程地址空间,
获取屏幕的宽高,计算出帧缓冲区能写入的大小,就知道在init进程地址空间上的大小,通过一个while循环将initlogo.rle内容写入到帧缓冲区设备上去。
更新init进程开机画面到屏幕上面:
static void fb_update(struct FB *fb)
{
fb->vi.yoffset = 1;
ioctl(fb->fd, FBIOPUT_VSCREENINFO, &fb->vi);
fb->vi.yoffset = 0;
ioctl(fb->fd, FBIOPUT_VSCREENINFO, &fb->vi);
}
通过帧缓冲区设备渲染。
三.系统服务启动动画:
这个动画是android系统最常用的一个动画,由bootainimation来负责显示运行,这在init.rc里面是作为一个service:
1.init.rc 配置:
service bootanim /system/bin/bootanimation
class main
user graphics
group graphics
disabled
oneshot
这个是disabled,init启动解析的时候是不会被启动的。
2.SurfaceFinger服务的启动:
在前文
http://blog.csdn.net/jscese/article/details/17115395#t7 中启动到system server部分启动了系统所需的一些服务时,在
system_init.cpp中启动视频服务时会启动一个SurfaceFlinger的服务,获取一个SurfaceFinger的实例。
SurfaceFlinger类继承于BinderService模板类,BinderService类的instantiate()函数就是构造对应类型的服务对象,并注册到ServiceManager进程中/frameworks/native/include/binder/BinderService.h:
static void instantiate() { publish(); }
static status_t publish(bool allowIsolated = false) {
sp<IServiceManager> sm(defaultServiceManager());
return sm->addService(String16(SERVICE::getServiceName()), new SERVICE(), allowIsolated);
}
调用到/frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp中构造:
SurfaceFlinger::SurfaceFlinger()
: BnSurfaceComposer(), Thread(false),
mTransactionFlags(0),
mTransactionPending(false),
mAnimTransactionPending(false),
mLayersRemoved(false),
mRepaintEverything(0),
mBootTime(systemTime()),
mVisibleRegionsDirty(false),
mHwWorkListDirty(false),
mDebugRegion(0),
mDebugDDMS(0),
mDebugDisableHWC(0),
mDebugDisableTransformHint(0),
mDebugInSwapBuffers(0),
mLastSwapBufferTime(0),
mDebugInTransaction(0),
mLastTransactionTime(0),
mBootFinished(false)
{
ALOGI("SurfaceFlinger is starting");
// debugging stuff...
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("debug.sf.showupdates", value, "0");
mDebugRegion = atoi(value);
property_get("debug.sf.ddms", value, "0");
mDebugDDMS = atoi(value);
if (mDebugDDMS) {
if (!startDdmConnection()) {
// start failed, and DDMS debugging not enabled
mDebugDDMS = 0;
}
}
ALOGI_IF(mDebugRegion, "showupdates enabled");
ALOGI_IF(mDebugDDMS, "DDMS debugging enabled");
}
这里的构造只是做了一些初始化,获取系统开机属性,设置一些变量。
因为SurfaceFlinger又继承于RefBase类,并重写了该类的onFirstRef()函数,我们知道,RefBase类的子类对象在第一次创建时,会自动调用onFirstRef()函数,因此在SurfaceFlinger对象构造完成时,将调用onFirstRef()函数。
void SurfaceFlinger::onFirstRef()
{
mEventQueue.init(this);
run("SurfaceFlinger", PRIORITY_URGENT_DISPLAY);
// Wait for the main thread to be done with its initialization
mReadyToRunBarrier.wait();
}
这里就从SurfaceFlinger的父类Thread创建一个新的线程,加入threadLoop函数,调用到 readyToRun()函数:
status_t SurfaceFlinger::readyToRun()
{
ALOGI( "SurfaceFlinger's main thread ready to run. "
"Initializing graphics H/W...");
...
// initialize OpenGL ES
DisplayDevice::makeCurrent(mEGLDisplay, hw, mEGLContext);
initializeGL(mEGLDisplay);
// start the EventThread
mEventThread = new EventThread(this);
mEventQueue.setEventThread(mEventThread);
...
// start boot animation
startBootAnim();
return NO_ERROR;
}
3.SurfaceFinger中开启bootainimation服务:
开始执行bootainimation。void SurfaceFlinger::startBootAnim() {
// start boot animation
property_set("service.bootanim.exit", "0");
property_set("ctl.start", "bootanim");
}
设置系统属性ctl.start 的值为bootanim。android的系统属性启动以及应用可以参考 http://blog.csdn.net/jscese/article/details/18700903。
到这里就启动了一个新的服务进程bootanim,/frameworks/base/cmds/bootanimation/bootanimation_main.cpp
int main(int argc, char** argv)
{
#if defined(HAVE_PTHREADS)
setpriority(PRIO_PROCESS, 0, ANDROID_PRIORITY_DISPLAY);
#endif
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("debug.sf.nobootanimation", value, "0");
int noBootAnimation = atoi(value);
ALOGI_IF(noBootAnimation, "boot animation disabled");
if (!noBootAnimation) {
ALOGD("boot animation start");
sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());
ProcessState::self()->startThreadPool();
// create the boot animation object
sp<BootAnimation> boot = new BootAnimation();
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
}
return 0;
}
获取nobootanimation这个属性的值,判断如果为0的话
那么接下来就会启动一个Binder线程池,并且创建一个BootAnimation对象。这个BootAnimation对象就是用来显示第三个开机画面的。由于BootAnimation对象在显示第三个开机画面的过程中,需要与SurfaceFlinger服务通信,因此,应用程序BootAnimation就需要启动一个Binder线程池。
BootAnimation类间接地继承了RefBase类,并且重写了RefBase类的成员函数onFirstRef,
BootAnimation类间接地继承了RefBase类,并且重写了RefBase类的成员函数onFirstRef,
因此,当一个BootAnimation对象第一次被智能指针引用的时,这个BootAnimation对象的成员函数onFirstRef就会被调用/frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp:
void BootAnimation::onFirstRef() {
status_t err = mSession->linkToComposerDeath(this);
ALOGE_IF(err, "linkToComposerDeath failed (%s) ", strerror(-err));
if (err == NO_ERROR) {
run("BootAnimation", PRIORITY_DISPLAY);
}
}
同时构造:
BootAnimation::BootAnimation() : Thread(false)
{
mSession = new SurfaceComposerClient();
}
mSession是BootAnimation类的一个成员变量,它的类型为SurfaceComposerClient,是用来和SurfaceFlinger执行Binder进程间通信的。
4.bootanimation线程构建:
BootAnimation类继承了Thread类,因此,当BootAnimation类的成员函数onFirstRef调用了父类Thread的成员函数run之后,系统就会创建一个线程,这个线程在第一次运行之前,会调用BootAnimation类的成员函数readyToRun来执行一些初始化工作,后面再调用BootAnimation类的成员函数threadLoop来显示第三个开机画面:
status_t BootAnimation::readyToRun() {
mAssets.addDefaultAssets();
...
mAndroidAnimation = true;
// If the device has encryption turned on or is in process
// of being encrypted we show the encrypted boot animation.
char decrypt[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("vold.decrypt", decrypt, "");
bool encryptedAnimation = atoi(decrypt) != 0 || !strcmp("trigger_restart_min_framework", decrypt);
if ((encryptedAnimation &&
(access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
(mZip.open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||
((access(USER_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
(mZip.open(USER_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR)) ||
((access(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
(mZip.open(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE) == NO_ERROR))) {
mAndroidAnimation = false;
}
return NO_ERROR;
}
在这里为绘制做准备,包括访问到帧缓冲区设备,获取屏幕显示大小等。
判断是否为android默认开机动画。
#define USER_BOOTANIMATION_FILE "/data/local/bootanimation.zip"
#define SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation.zip"
#define SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"
上面的文件只要有一个存在就代表不是android默认的 而是用户自定义的开机动画。
5.bootanimation执行动画:
准备工作做完了 就执行:
bool BootAnimation::threadLoop()
{
bool r;
if (mAndroidAnimation) {
r = android();
} else {
r = movie();
}
eglMakeCurrent(mDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroyContext(mDisplay, mContext);
eglDestroySurface(mDisplay, mSurface);
mFlingerSurface.clear();
mFlingerSurfaceControl.clear();
eglTerminate(mDisplay);
IPCThreadState::self()->stopProcess();
return r;
}
1.android默认动画:
如果是android默认的开机动画:bool BootAnimation::android()
{
initTexture(&mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png");
initTexture(&mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png");
// clear screen
glShadeModel(GL_FLAT);
glDisable(GL_DITHER);
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
...
}
这两张图片保存在frameworks/base/core/res/assets/images目录中.
图片android-logo-mask.png用作动画前景,它是一个镂空的“ANDROID”图像。图片android-logo-shine.png用作动画背景,它的中间包含有一个高亮的呈45度角的条纹。在每一次循环中,图片android-logo-shine.png被划分成左右两部分内容来显示。左右两个部分的图像宽度随着时间的推移而此消彼长,这样就可以使得图片android-logo-shine.png中间高亮的条纹好像在移动一样。另一方面,在每一次循环中,图片android-logo-shine.png都作为一个整体来渲染,而且它的位置是恒定不变的。由于它是一个镂空的“ANDROID”图像,因此,我们就可以通过它的镂空来看到它背后的图片android-logo-shine.png的条纹一闪一闪地划过。
2.用户自定义动画:
如果为用户自定义的开机动画:
bool BootAnimation::movie()
{
ZipFileRO& zip(mZip);
size_t numEntries = zip.getNumEntries();
ZipEntryRO desc = zip.findEntryByName("desc.txt");
FileMap* descMap = zip.createEntryFileMap(desc);
ALOGE_IF(!descMap, "descMap is null");
if (!descMap) {
return false;
}
String8 desString((char const*)descMap->getDataPtr(),
descMap->getDataLength());
char const* s = desString.string();
Animation animation;
// Parse the description file
for (;;) {
const char* endl = strstr(s, "\n");
if (!endl) break;
String8 line(s, endl - s);
const char* l = line.string();
int fps, width, height, count, pause;
char path[256];
char pathType;
if (sscanf(l, "%d %d %d", &width, &height, &fps) == 3) {
// ALOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d", width, height, fps);
// ALOGD("jscese> w=%d, h=%d", mWidth, mHeight);
animation.width =width;
animation.height =height;
animation.fps = fps;
}
else if (sscanf(l, " %c %d %d %s", &pathType, &count, &pause, path) == 4) {
//LOGD("> type=%c, count=%d, pause=%d, path=%s", pathType, count, pause, path);
Animation::Part part;
part.playUntilComplete = pathType == 'c';
part.count = count;
part.pause = pause;
part.path = path;
animation.parts.add(part);
}
s = ++endl;
}
...
}
找到解析bootanimation.zip 压缩包,找到desc.txt 文件,这个文件描述了显示的相关的特性,包括分辨率以及显示的帧率:
1920 1080 24
p 1 0 part1
p 0 10 part2
第一行的三个数字分别表示开机动画在屏幕中的显示宽度、高度以及帧速(fps)。剩余的每一行都用来描述一个动画片断,这些行必须要以字符“p”来开头,后面紧跟着两个数字以及一个文件目录路径名称。第一个数字表示一个片断的循环显示次数,如果它的值等于0,那么就表示无限循环地显示该动画片断。第二个数字表示每一个片断在两次循环显示之间的时间间隔。这个时间间隔是以一个帧的时间为单位的。文件目录下面保存的是一系列png文件,这些png文件会被依次显示在屏幕中。
以上面这个desct.txt文件的内容为例,它描述了一个大小为1920 x 1080的开机动画,动画的显示速度为24帧每秒。这个开机动画包含有两个片断part1和part2。片断part1只显示一次,它对应的png图片保存在目录part1中。片断part2无限循环地显示,其中,每两次循环显示的时间间隔为10 x (1 / 24)秒,它对应的png图片保存在目录part2中。
往后就是收集信息,通过帧缓冲区设备有次序的渲染这些图片了。
特别注意,android开机动画的zip包是不能压缩的! 在ubuntu下可以使用一下命令制作bootanimation.zip:
zip -r -0 bootanimation.zip bootanimation/ desc.txt
6.bootanimation停止:
1.activity的空闲通知:
当android开机启动到了Launcher,第一个被启动起来的应用程序的主线程空闲的时候,这个activity就会向ActivityManagerService发送一个Activity组件空闲的通知,
每当有一个新的Activity组件启动起来的时候,ActivityThread类都会向它所描述的应用程序主线程的消息队列注册一个类型为Idler的空闲消息处理器。这样一个应用程序的主线程就可以在空闲的时候,向ActivityManagerService发送一个Activity组件空闲通知,相当于是通知ActivityManagerService,一个新的Activity组件已经准备就绪了。
通过一系列的调用到/frameworks/base/services/java/com/android/server/am/ActivityManagerService.java中的:
public final void activityIdle(IBinder token, Configuration config, boolean stopProfiling) {
final long origId = Binder.clearCallingIdentity();
ActivityRecord r = mMainStack.activityIdleInternal(token, false, config);
...
}
final ActivityRecord activityIdleInternal(IBinder token, boolean fromTimeout,
Configuration config) {
if (localLOGV) Slog.v(TAG, "Activity idle: " + token);
ActivityRecord res = null;
...
if (mMainStack) {
if (!mService.mBooted) {
mService.mBooted = true;
enableScreen = true;
}
}
...
if (enableScreen)
{
mService.enableScreenAfterBoot();
}
...
}
回到ActivityManagerService.java中:
void enableScreenAfterBoot() {
EventLog.writeEvent(EventLogTags.BOOT_PROGRESS_ENABLE_SCREEN,
SystemClock.uptimeMillis());
mWindowManager.enableScreenAfterBoot();
synchronized (this) {
updateEventDispatchingLocked();
}
}
2.WindowManagerService通信SurfaceFinger设置property:
调用到了 WindowManagerService.java中的:
public void performEnableScreen()
{
synchronized(mWindowMap) {
if (DEBUG_BOOT) {
RuntimeException here = new RuntimeException("here");
here.fillInStackTrace();
...
try {
IBinder surfaceFlinger = ServiceManager.getService("SurfaceFlinger");
if (surfaceFlinger != null) {
//Slog.i(TAG, "******* TELLING SURFACE FLINGER WE ARE BOOTED!");
Parcel data = Parcel.obtain();
data.writeInterfaceToken("android.ui.ISurfaceComposer");
surfaceFlinger.transact(IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION, // BOOT_FINISHED
data, null, 0);
data.recycle();
}
...
}
通过一个类型为IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION的进程间通信请求来通知SurfaceFlinger服务停止显示开机动画的.
void SurfaceFlinger::bootFinished()
{
const nsecs_t now = systemTime();
...
property_set("service.bootanim.exit", "1");
}
最后还是通过设置android的系统属性通知到init守护进程,init进程来处理property的改变,在这里就是停掉bootanimation这个服务进程,bootanimation动画就停止掉了。