开机动画分为三个部分:
第一个开机画面是在内核启动的过程中出现的,它是一个静态的画面,在默认情况下,这个画面是不会出现的。
第二个开机画面是在init进程启动的过程中出现的,它也是一个静态的画面。
第三个开机画面是在系统服务启动的过程中出现的,它是一个动态的画面,就是使用比较多的bootanimation模块。
无论是哪一个画面,它们都是在一个称为帧缓冲区(frame buffer,简称fb)的硬件设备上进行渲染的。下图是开机动画从按下power键到开机动画结束的整个流程:
这个部分在代码中主要涉及的文件是:
/frameworks/base/cmds/bootanimation/Android.bp // 该模块的编译规则,在对系统进行全部编译的时候,会首先包含这个bp文件,然后等到编译这个模块时,根据bp文件中的定义,编译出指定的目标内容。
/frameworks/base/cmds/bootanimation/bootanim.rc // rc文件,用于init主进程拉起该模块
/frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp// 该模块的核心代码
/frameworks/base/cmds/bootanimation/bootanimation_main.cpp // 该模块的主程序入口
/frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp //通过它启动与关闭开机动画
安卓开机的第一个用户进程是Init进程,与开机动画进程相关的init进程会完成三件事:1、孵化出ueventd,logd,healthd等用户守护进程;2、启动servicemanager,开机动画等重要服务;3、孵化Zygote进程。首先从bp文件开始解析:
一、Android.bp
一般都是使用bp文件来进行预编译,关于开机动画中的Android.bp中的主要操作是:编译出bootanimation模块的可执行文件并将bootanimation对应的bootanim.rc编译到/system/etc/init目录中。
二、bootanim.rc
bootanim.rc文件中代码如下:
service bootanim /system/bin/bootanimation
//将该bin文件“挂载”到bootanim服务中,可以通过拉起bootanim服务,以执行该bin文件
class core animation
//给服务指定为core和animation,这样方便操作多个服务同时启动或停止
user graphics //在执行此服务之前先切换用户名,当前默认root
group graphics audio //切换用户组
disabled //服务不会自动运行,必须显式地通过服务器来启动
oneshot //当此服务退出时不会自动重启
ioprio rt 0 //设置IO优先级为最高
task_profiles MaxPerformance //添加挂载点
添加的挂载点如下:
用来启动应用程序bootanimation的服务是disable的,即init进程在启动的时候,不会主动将应用程序bootanimation启动起来。
三、surfaceFlinger.rc
启动bootanimation是从surfaceFlinger这边来启动的。还是首先看到rc文件,因为init进程会根据这个rc文件规则,去启动位于目标设备/system/bin/surfaceflinger的可执行文件,该文件的内容如下:
四、main_surfaceflinger.cpp
该rc可执行文件的程序入口是surfaceflinger模块的main_surfaceflinger.cpp文件,其main函数,主要的时序图如下:
这部分主要工作就是新建一个SurfaceFlinger对象,然后调用其中的init函数,最后调用run函数。这个地方涉及了几个文件的方法调用,如下:
进入到SurfaceFlinger.cpp里的init()方法,可以看到开启了一个线程,进入这个线程文件/frameworks/native/services/surfaceflinger/StartPropertySetThread.cpp里的内容:
线程体中通过设置系统控制属性ctl.start为bootanim,来启动前面bootanim.rc中定义的bootanim服务:service bootanim /system/bin/bootanimation,以执行bootanimation可执行文件。而设置系统属性service.bootanim.exit为0,则是为了后面终止bootanimation程序做准备,这时就将应用程序bootanimation启动起来了。
(当系统属性发生改变,init进程就会接收到一个系统属性变化通知,这个通知最终是由在init进程中的函数handle_property_set_fd来处理的)
五、bootanimation_main.cpp
启动bootanimation可执行文件后,首先会执行到上面介绍过的bootanimation_main.cpp文件中的main函数:
里面的具体内容如下:
其中的bootAnimationDisabled()函数会检测系统属性,以获取是否播放开机动画的属性值并赋值给noBootAnimation,如果noBootAnimation 为false,则直接退出程序,不进行播放开机动画。否则接下来就会启动一个Binder线程池,并且创建一个BootAnimation对象。这个BootAnimation对象就是用来显示第三个开机画面的。由于BootAnimation对象在显示第三个开机画面的过程中,需要与SurfaceFlinger服务通信,因此,应用程序bootanimation就需要启动一个Binder线程池。调用在BootAnimationUtil.cpp文件中其中的 bootAnimationDisabled()方法如下:
waitForSurfaceFlinger()方法主要做的事是将binder客户端的消息传递给service manager再由service manager寻找一个等待与sufaceFlinger通信的服务。
六、BootAnimation.cpp
在bootAnimation_main中有一个关键的类BootAnimation,这个类属于BootAnimation.cpp文件,解析该文件可以看的BootAnimation类的主要调用关系如下:
BootAnimation类继承了Thread类和IBinder::DeathRecipient类,其中 mSession是BootAnimation类的一个成员变量,它的类型为SurfaceComposerClient,是用来和SurfaceFlinger执行Binder进程间通信。
1、开机动画的启动
onFirstRef()—— 属于其父类RefBase,该函数在强引用sp新增引用计数時调用,就是当有sp包装的类初始化的时候调用;
根据源码可以看到,BootAnimation类间接地继承了RefBase类,并且重写了RefBase类的成员函数onFirstRef,当一个BootAnimation对象第一次被智能指针引用时,这个BootAnimation对象的成员函数onFirstRef就会被调用。BootAnimation类继承了Thread类,当BootAnimation类的成员函数onFirstRef调用了父类Thread的成员函数run之后,系统就会创建一个线程,这个线程在第一次运行之前,会调用BootAnimation类的成员函数readyToRun来执行一些Thread执行前的初始化工作:
后面再调用BootAnimation类的成员函数threadLoop来显示开机画面,每个线程类都要实现的,在这里定义thread的执行内容。这个函数如果返回true,且没有调用requestExit(),则该函数会再次执行;如果返回false,则threadloop中的内容仅仅执行一次,线程就会退出。
显示完成之后,就会销毁前面所创建的EGLContext对象mContext、EGLSurface对象mSurface,以及EGLDisplay对象mDisplay等。android()方法里主要是使用方法绘制安卓字样,这边的退出使用的是checkExit();一般使用自定义动画播放,因此主要看一下movie方法里的主要调用方法:
这里使用了loadAnimation()方法:
在loadAnimation方法使用后,播放动画,使用playAnimation方法:
2、开机动画的结束
在playAnimation方法和android方法中都有一个checkExit方法来负责检查是否退出动画;
这边主要是检测service.bootanim.exit的值,当属性值为1的时候,开机动画会requestExit,从而结束开机动画。这个属性值的更改主要涉及以下内容:
开机动画的结束是由系统进程启动AMS管理调度启动Launcher后结束的,因为安卓系统启动首先是启动init进程,init进程启动systemServer进程,该进程启动系统服务AMS,WMS,PMS,IMS,因此首先看到SystemServer.java文件中main方法,调用了run(),而run()中又调用了startBootstrapServices()方法:
启动了ActivityManagerService服务和ActivityTaskManagerService(安卓10以后分出来主要负责Activity的管理和调度),在这个方法中并未启动Launcher,因此往下继续看代码,到startOtherServices方法中,会通知AMS开启systemReady()方法
到ActivityManagerService.java中找到systemReady方法,在这个方法中将Launcher启动起来,当
launcher的主线程处于空闲时,就会向ActivityTaskManagerService发送一个activityIdle的消息:
这个地方的activityIdleInternal是ActivityStackSupervisor.java里的方法,与开机动画相关的方法如下:
这里面的checkFinishBootingLocked()方法会检测开机是否结束:
这个方法是会直接进入到postFinishBooting()中,这个postFinishBooting方法是属于ActivityTaskManagerService.java中:
这个方法中调用了ActivityTaskManagerInternal里的两个抽象类,其中finishBooting是由AMS
enableScreenAfterBoot()方法在ActivityTaskManagerService被重写了如下:
可以看到这里调用了WindowManagerService.java里方法,如下:
在这个方法里又调用了performEnableScreen()如下:
其中调用了 checkBootAnimationCompleteLocked,这里会一直等开机动画结束,才会向AMS 发送bootAnimationComplete。没有接收到解锁广播,FallbakHome 会一直运行。
设置为1以后,是通过handle将数据传输,看到handleMessage()方法:
这里的bootAnimationComplete方法是ActivityManagerService.java里的
在这里看到finishBooting方法,finishBooting里面先判断开机动画有没有结束,如果没有结束,直接返回。如果已经结束,则经过一些处理,最后发送开机广播BOOT_COMPLETED。
如果开机动画停止,此时stop bootanim并且将service.bootanim.exit的值设为1。
在performEnableScreen()方法中跟surfaceFlinger进行通信,告知surfaceFlinger开机动画结束了
其中使用了IsurfaceComposer,于是到ISurfaceComposer.cpp查看对BOOT_FINISHED(也就是FIRST_CALL_TRANSACTION)的处理,可以看到在BnSurfaceComposer::onTransact方法中:
这里会调用bootFinished函数,这个bootFinished函数的具体实现是在SurfaceFlinger.cpp中
在这个方法中可以看到该属性值是由WMS通信得到的,此时查看surfaceFlinger.cpp里对bootFinished方法的调用,其中在binderDied方法对其进行了false处理,此时当开机动画结束后在BootAnimation.cpp中binderDied()方法,这个方法是当对象死掉或者其他情况导致该Binder结束时,就会回调binderDied()方法;这部分和SurfaceComposerClient类内部有一个实现了ISurfaceComposerClient接口的Binder代理对象mClient,这个Binder代理对象引用了SurfaceFlinger服务,SurfaceComposerClient类就是通过它来和SurfaceFlinger服务通信的。由于BootAnimation类引用了SurfaceFlinger服务,因此,当SurfaceFlinger服务意外死亡时,BootAnimation类就需要得到通知,并执行binderDied函数:
至此,开机动画的整个流程结束。
七、附录
BootAnimation.cpp方法主要作用表:
建立BootAnimation进程与surfaceFlinger进程的通信,及加载资源 | |
进行事件的处理以及调用surfaceComposerClient里的getPhysicalDisplayToken()进行物理屏幕的显示 | |
超时检测机制线程 | |
增加时间监测 | |
安卓原生动画播放方法 | |
当Binder机制的客户端死掉,导致了该Binder结束,会回调此方法(此处一般指surfaceflinger) | |
检测开机动画是否停止 | |
超时检测线程的执行函数 | |
绘制时钟进行当前时间的显示 | |
主要是初始化 mZipFileName | |
将mZipFileName存入索引 | |
绘制目标framebuffer的配置属性及显示窗口内容 | |
handle事件,更新UI操作信息 | |
负责图表视图中可见的内容 | |
加载字体资源 | |
加载系统默认UI资源,通过decodeImage来解码图片,并显示在SurfaceLayer之上 | |
该方法的作用是将width和height限制在设备GPU支持的范围内 | |
解析资源,加载动画文件,这里的mZipFileName就是在readyToRun中获取的动画文件位置 | |
自定义的开机动画 | |
解析读取desc.txt文件,设置相应animation参数 | |
解析颜色 | |
解析位置 | |
解析文本坐标 | |
会拿到 mAnimation的图片,还有desc.txt中定义的图片分辨率,帧率等信息,依次播放part0,part1中图片,合成Surface,然后调用eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);动图给显示设备. | |
加载开机动画资源文件 | |
用于图像的预加载阶段 | |
处理显示事件 | |
读取文件 | |
判断开机动画的压缩包是否存在,主要是对opengl工作环境进行初始化,初始化EGL环境,为送图做准备工作,做一个动画播放的预操作 | |
释放动画资源 | |
调整开机动画的surface大小 | |
显示开机画面,每个线程类都要实现的,在这里定义thread的执行内容。这个函数如果返回true,且没有调用requestExit(),则该函数会再次执行;如果返回false,则threadloop中的内容仅仅执行一次,线程就会退出。 | |
记录最新修改的时间 | |
解析图像信息,并存储 | |
加载系统默认UI资源,通过decodeImage来解码图片,并显示在SurfaceLayer之上 |
AImageDecoder_createFromBuffer 把来自字符串或者缓冲区(buffer)对象的图像数据创建为一个图像内存
kill( getpid(), SIGKILL )杀掉父进程 让子进程被init进程接管 这样就能保证不被清理 然后再 通过AM命令发生广播启动其它服务