作业的观后感总结

节点承接是组件的实体,拥有各种功能,有各种属性管理,一个节点上只能添加一个渲染组件,渲染组件包括 Sprite(精灵), Label(文字),Particle(粒子)等。


default: 设置属性的默认值,这个默认值仅在组件第一次添加到节点上时才会用到
type: 限定属性的数据类型,详见 CCClass 进阶参考:type 参数
visible: 设为 false 则不在 属性检查器 面板中显示该属性
serializable: 设为 false 则不序列化(保存)该属性
displayName: 在 属性检查器 面板中显示成指定名字
tooltip: 在 属性检查器 面板中添加属性的 Tooltip




cc.Component 是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口(假设我们在该组件的脚本中,以 this 指代本组件):


this.node:该组件所属的节点实例
this.enabled:是否每帧执行该组件的 update 方法,同时也用来控制渲染组件是否显示
update(dt):作为组件的成员方法,在组件的 enabled 属性为 true 时,其中的代码会每帧执行
onLoad():组件所在节点进行初始化时(创建之后通过设置父节点添加到节点树)执行
start():会在该组件第一次 update 之前执行,通常用于需要在 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。


数组的 default 必须设置为 [],如果要在 属性检查器 中编辑,还需要设置 type 为构造函数,枚举,或者 cc.Integer,cc.Float,cc.Boolean 和 cc.String。






使用 extends 实现继承:继承后,CCClass 会统一自动调用父构造函数,你不需要显式调用。






访问全局变量时,如果变量未定义将会抛出异常。
添加全局变量时,要小心不要与系统已有的全局变量重名。
需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。

 


1.内容创作核心开发工具是脚本化,组件化,数据驱动。
2. 资源管理器里面的文件是场景文件,场景文件是数据驱动工作流的核心,包括图像资源.动画.特效以及驱动游戏逻辑和表现的脚本。 
3.场景编辑器就是画布,层级管理器管理的是图层列表,图层管理器上方有编辑图像位置.旋转.尺寸等属性,属性检查器和场景编辑器的图像预览和操作是可以同步进行的。
4.组件化是基于继承的功能开发结构复杂,扩展成本高,组件式开发将功能分解为独立的单元,通过组合创作无限可能,避免重复代码, 属性可以引用一个场景中特定类型的组件,属性是字符串或数字等非引用类型时,可以忽略类型声明。
5.将脚步拖到节点属性检查器上,是为了该节点添加了相应的组件功能,组件和数据优势是分离数据功能,给与美术策划直接生产和管理内容的能力。
6.在使用矩形变换工具或直接修改 Sliced Sprite 的size属性时,注意size属性值不能为负数,否则不能以 Sliced 模式正常显示。
Widget 默认的对齐参照物是父节点,所以我们也可以添加不同的节点层级,并且让每一级节点都使用自动对齐的功能。
Layout(自动布局)组件可以挂载在任何节点上,将节点变成一个有自动布局功能的容器。所谓自动布局容器,就是能够自动将子节点按照一定规律排列,并可以根据节点内容的约束框总和调整自身尺寸的容器型节点。
7.常用UI控件
ScrollView是一个典型的组合型控件,通常由以下节点组成:
ScrollView 根节点


content (内容)节点  
content 节点用来承载将会在滚动视图中显示的内容,这个节点的约束框通常会远远大于 ScrollView 根节点的约束框,也只有在 content 节点比 ScrollView 节点大时,视图才能有效的滚动。


Mask(遮罩)节点
ScrollView 中的遮罩是可选的,但我们通常都希望能够隐藏 content 中超出 ScrollView 约束框范围的内容。


ScrollBar(滚动条)节点
滚动条也是可选的,在有鼠标的设备上,我们可以通过滚动条提供鼠标拖拽快速滚动的功能。而在移动设备上,滚动条通常只用于指示内容的总量和当前显示范围。


Button(按钮)
通过 层级管理器 菜单创建的 Button 节点,由带有 Button 组件的父节点和一个带有 Label 组件的子节点组成。Button 父节点提供交互功能和按钮背景图显示,Label 子节点提供按钮上标签文字的渲染。




Click Events 点击事件
Click Events 属性是一个数组类型,将它的容量改为 1 或更多就可以为按钮按下(鼠标或触摸)事件添加一个或多个响应回调方法。新建 Click Events 后,就可以拖拽响应回调方法所在组件的节点到 Click Event 的 Target 属性上,然后选择节点上的一个组件,并从列表中选择组件里的某个方法作为回调方法。


Canvas 组件不提供分别缩放 x 和 y 轴缩放率,会使图像变形拉伸的适配模式


8.节点排列方向
Layout 排列子节点时,是以子节点在 层级管理器 中显示顺序为基准,加上 Vertical Direction 或 Horizontal Direction 属性设置的排列方向来排列的。
水平排列方向(Horizontal Direction)
可以设置 Left to Right 或 Right to Left 两种方向,前者会按照节点在 层级管理器 中显示顺序从左到右排列;后者会按照节点显示从右到左排列。
垂直排列方向(Vertical Direction)
可以设置 Top to Bottom 或 Bottom to Top 两种方向。前者会按照节点在 层级管理器 中显示顺序从上到下排列;后者会按照节点显示从下到上排列。



什么是数据结构?


大量数据的有效管理机制。描述计算机算法的时候使用的数据结构有很多种:


  数组:连续排列数据的数据结构,数据以线性无间隙地排列
  链表:数据按照顺序排列的数据结构,链表可以管理线性排列的数据,也可以远距离存放
  栈:类似于桌子上堆书一样来管理数据的数据结构,栈是一种与数据输入顺序相反,逆序输出的数据管理方式
  队列:如同在超市收银台结账一样,先来的顾客先付款,队列是数据输出顺序与输入顺序一致的数据管理方式
  树:如同树枝可以分出两个、三个甚至多个树枝,而每个分出来的树枝还可以再分出两个、三个甚至多个树枝一样





在栈管理数据中,数据输入操作叫做入栈(Push),数据输出操作叫做出栈(Pop). 栈是有最后输入的数据最先输出这种特点的管理方法,我们称为后进先出(LIFO--Late In First Out), 或者先进后出(FILO).


队列


刚刚栈是先进后出,或者后进先出,那么队列则是先进先出(FIFO--First In First Out),或者是后进后出(LILO--Late In Late Out)的数据结构.


链表


链表的数据长度没有限制,且物理上可以不连续。


一维数组根据数据无间隙的线性排列来管理数据的前后关系,也就是说数组是把数据放入相邻的盒子中,这样就会知道顺序的数据结构。数组的各元素比较松散时,数组地址空间中数据的顺序就无法得知了,这就意味着,数组中各个元素必须紧密地放在一起不能远离。


单向链表跟数据存放的位置无关。即使移动数据的存储位置,也能以正确的顺序管理数据。


在管理有多少个有效数据上,数组根据变量来管理数据的个数,链表是”没有指向下一个数据的指针“时到达链的尾部。


单向链表


链表中,从前向后由有方向性的链连接,将有一定顺序的数据连接起来的方法叫做单向链表。


单向链表有两种要素:数据(结点中保存的整数、浮点数和字符串等由链表管理的值)和指向下一结点的指针(后继指针,指出下一个元素的物理地址)。


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