改写《魔塔》前篇06:订正bug

  游戏到此为止还有几处bug需要我们进行订正。

(1)地图上各个图块之间有一些细密的间隔。特别是场景移动时更加明显。我们将游戏截图放大,可以清楚地看到这些细线。我们可以通过设置ccConfig.h中的CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL宏来解决。这个值默认的是0,将其设置为1后,编译运行。在书中有原理和分析,我们就不再描述。

(2)场景发生滚动的过程中地图会抖动。我们可以通过对Tilemap的每个图层的纹理开启抗锯齿效果来解决这个问题。具体代码如下:

CCArray* pChildrenArray=map->getChildren();
		CCSpriteBatchNode* child=NULL;
		CCObject* pObject=NULL;
		//遍历Tilemap的所有图层
		CCARRAY_FOREACH(pChildrenArray,pObject)
		{
		  child=(CCSpriteBatchNode*)pObject;
		  if(!child)
			  break;
		  //给图层的纹理开启抗锯齿
		  child->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();
		}

我们将代码添加到HelloWorldScene.cpp文件里的init()函数的“addChild(map);”后面。

(3)根据书中的分析,我们得知当场景发生滚动时,场景移动的位置会与我们期望的位置有些许误差。我们分析一下,按道理update方法会一直被调用,只有判断isHeroWalking为false的情况下才不会去更新场景位置。也就是说最后一次移动后,isHeroWalking立刻被置为false,导致update方法没有去调用setSceneScrollPosition。解决这个问题只需要在isHeroWalking被置为false之后,手动调用一次setSceneScrollPosition即可。我们尝试修改onWalkDone方法:

void HelloWorld::onWalkDone(CCNode* pTarget, void* data)
{
	//将void*先转换为int,再从int转换到枚举类型
	int direction = (int) data;
	setFaceDirection((HeroDirection)direction);
	isHeroWalking = false;
	//手动调用更新场景的方法
	setSceneScrollPosition(heroSprite->getPosition());
}

运行,观察log输出,发现一切正常。

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