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转载 自动生成脚本文件表头注释

脚本放到Editor 文件下,创建文件自动生成文件表头注释using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System ;using UnityEditor ; public class ChangeScriptTemplates : UnityEditor.AssetModification...

2020-05-20 14:04:56 154

转载 使用Unity实现打开Windows.Forms窗口将选择的视频或图片上传到服务器,之后下载播放视频。 Unity2018引用System.Windows.Forms.dll发布报错

使用Unity实现打开Windows.Forms窗口将选择的视频或图片上传到服务器,之后下载播放视频。 Unity2018引用System.Windows.Forms.dll发布报错1 unity 端代码 拷贝窗口 dl 文件 System.Windows.Forms.dll 来自于unity 安装路径下的 : Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0, 拷贝到plugins 文件下 打开Windows.Forms 窗口,选中后将图...

2020-05-19 17:52:51 253

转载 SQL Server 数据库的拷贝和还原

1 打开SQL server 数据库 找到要备份的数据,右键--

2020-05-19 16:18:36 171

转载 局域网内实现 服务器自动广播Ip 客户端自动获取连接

1需求 分析1 教师端需要使用UDP 协议广播给局域网所有客户端,每隔固定时间广播一次2 学生端需要监听固定端口Ip,收到后保留下来,同时保存标识,在IP没有发生变化时,不需弹出Ip弹窗2制作教师端服务器 代码使用控制台做服务器,自己拷贝到服务器简单修改下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.NetworkInformation..

2020-05-17 16:38:20 442

转载 Lua报错

没有添加 引用using XLua;[LuaCallCSharp]LuaException: D:/_Work/Test/AssetBundles_study/Assets/XLuaLogic/Controller/MessageCtrl.lua:69: attempt to concatenate a UnityEngine.GameObject value (global 'obj')没有重新生成脚本xula ->> clear GerenteCode ->> ..

2020-05-08 19:29:38 159

转载 unity 安卓端调试,WWW 类 无法访问IIS 服务器文件服务器java.io.IOException: Cleartext HTTP traffic to 192.168.1.67not per

问题描述:电脑端发布前 WWW 没有问题,有数组返回。发布安卓后www 不会返回byte 数据。且用手机直接访问 站点,可以访问下载。1安卓端调试方法:当我们在开发的时候,我们可以方便的用Debug来调试程序,可是,有些问题恰巧出现在真机测试的时候,网上已经有了很多教程,可总是不完整,故在此写一个完整版,供大家参考。手机设置使用USB连接电脑,打开开发者模式,打开US...

2020-04-30 16:14:57 173

转载 发布安卓后流路径下文件无法读取

1 读取字节流FileStream 安卓平台下不能用/// <summary> /// 读取本地文件到byte数组 /// </summary> /// <param name="path"></param> /// <returns></returns> publ...

2020-04-27 16:09:04 194 1

原创 AVPro 插件发布安卓平台后没声音 使用(流路径播放)

1设置 AVPro Media Player 组件属性2 设置PlayerSetting 参数3 使用UGUI播放视频时候,需要VideoDisplay 赋值 ,同时设置下安卓播放的参数和路径。基本就OK 了 //播放对视频 public void OnOpenVideoFile(string path) { _mediaPlayer...

2020-04-02 23:47:25 397

转载 Unity Dropdown 方向朝上,朝下控制

修改 Template 的y 值,大于零下方向,小于0 上方向。

2020-04-01 10:28:19 440

转载 unity中击按钮,将内容复制保存到剪切板 (ctrl+ c)

1在C#中我们直接用System.Windows.Forms.Clipboard.SetDataObject(“要复制的内容”);而在Unity中,我们没有该命名空间的引用2 unity 中TextEditor te = new TextEditor();te.text = new GUIContent(“要复制的内容”);te.SelectAll();te.Copy(...

2019-04-22 19:43:01 748

转载 定义枚举类型带有byte 的作用

定义枚举类型带有byte 的作用public enum Icon_Type : byte { /// <summary> /// 操作成功 /// </summary> Ok, /// <summary> /// 操作标示 /// &lt...

2019-04-15 11:22:14 2002

转载 unity Graphics Settings 图形设置

Graphics SettingsScriptable RenderLoop settingsThis is an experimental setting which allows you to define a series of commands to control exactly how the Scene should be rendered (instead of u...

2019-04-12 10:28:15 4788

转载 unity Quality Settings 质量设置

1 简单使用1点击下三角可以选择自己的配置,2点击Add可以配置自己想要的画面质量,3从左到右,依次是PC,IOS,android不懂平台质量设置,绿色对勾表示当前平台选择的质量。2 参数Unity lets you assign a name to a given combination of quality options for easy reference. The...

2019-04-12 10:00:59 904

转载 PownerDesigner下载和使用和教程

下载:https://jingyan.baidu.com/article/d621e8da78bd572865913f1f.html破解:http://www.42xz.com/power-designer/7250.html使用教程:https://www.cnblogs.com/biehongli/p/6025954.html百度百科:https://baike.baidu.com...

2019-03-20 15:09:18 595

转载 unity 本地设置软件使用天数

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.Timers;public class TimeControl : MonoBehaviour{ // 原有时间 private string originalDat...

2019-03-19 19:57:49 426

转载 unity登录显示service not available,please try again later,For more information,please click here

问题:unity重复显示service not available,please try again later,For more information,please click here,其他电脑却可以正常登陆。这个问题好像是由于防火墙的问题或者同一个路由登录多台电脑登录同一个账户,解决方法:1. 以管理员身份打开CMD (这个可以百度) 开始的目录必须是 windows / sy...

2019-03-19 19:48:23 4144

转载 ExecuteInEditMode

ExecuteInEditMode当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。1、当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。2、当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。3、当Play按钮停止后,Awa...

2019-03-15 00:31:22 602

转载 Unity3D 多平台_预编译相关宏定义

UNITY_EDITOR 编辑器调用。UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。UNITY_STANDALONE_WIN Windows 操作系统。UNITY...

2019-03-14 09:35:09 70

转载 Unity 中 创建脚本时自动添加脚本头部注释

using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System ;using UnityEditor ; public class ChangeScriptTemplates : UnityEditor.AssetModificationProcessor { // 添加脚本注...

2019-03-14 09:16:24 375

转载 HTC VIVE 安装,SteamVR,VRTK插件的使用,HTC VIVE Tracker的使用和外接按键测试

1.Htc Vive安装教程在把你的头显与控制器连到电脑上之前,我们首先要做的是先安好基站。基站的背面和低端各有一个固定孔,这样你可以把基站钉在墙上或者买支架将其撑起。大三角架安装示意图Lighthouse基站会追踪头戴式显示器和控制器的感应器,请勿遮挡LED镜头。建议将基站安装在高于您头部的三角支架、天花板或墙上,为了追踪精确,请确保两个基站的直线距离不要超过5m.上图中还...

2019-03-14 00:19:00 7762 6

转载 c# 获取系统时间,求时间差

 1 求时间差C#时间比较大小方法一:时间与时间之间直接比较。stringstrTime1=DateTime.Now.ToString();  stringstrTime2=DateTime.Now.AddDays(-1).ToString();  DateTimedt1=Convert.ToDateTime(strTime1);  DateTimedt2=Convert.ToDa...

2019-01-18 12:48:37 4107

转载 不填加新场景直接在本场景实现异步加载

 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;public class LoadScene : MonoSingleton&lt;LoadScene&gt;{...

2018-12-10 21:03:09 230

转载 Unity制作提示功能,背景图片自适应文字大小

 1层级结构如下2在Image 上添加 以下组件就可以实现Image 与文字的自动大小匹配了3 Text 不用修改其他组件using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using DG.Tweening;/// &...

2018-12-10 20:55:00 1278

转载 c# 在Unity 总实现简单的倒计时,正计时功能

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Timer : MonoBehaviour {    public bool startCount = false;    public static Timer I...

2018-12-10 20:46:49 1597 1

转载 Unity 发布应用后,添加窗口最大化最小化的控制按钮

脚本1 using UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Runtime.InteropServices;public class WindowsSET:MonoSingleton&lt;WindowsSET&gt;{ #region 窗口最小化定义[DllImport("user32.d...

2018-12-10 20:43:50 1573

转载 C# List.ForEach 方法

竟然有人这样写-循环----看的我很难受-----using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace AppExample{ class Program { s...

2018-12-10 20:36:01 4958

转载 Unity 使用WebAPI制作登录注册

1.WebApi是什么    ASP.NET Web API 是一种框架,用于轻松构建可以由多种客户端(包括浏览器和移动设备)访问的 HTTP 服务。ASP.NET Web API 是一种用于在 .NET Framework 上构建 RESTful 应用程序的理想平台。    可以把WebApi看成Asp.Net项目类型中的一种,其他项目类型诸如我们熟知的WebForm项目,Windows...

2018-12-10 20:28:38 1533

转载 Unity 导航

Navigation system由四部分组成:1.NavMesh(Navigation Mesh的缩写) 数据结构。用于描述“可以行走的平面”的数据结构。2.NavMesh Agent 组件。可以自动寻路的角色都需要带的一个组件3.NavMesh Obstacle 组件。描述角色(agent)需要避开的动态障碍物。4.Off-Mesh Link 组件。用于描述不能用一般的...

2018-12-10 19:51:30 428

转载 json ----------LitJson解析

如何添加litJson        两种引入litjson的方法        1,去litjson的网站下载litjson.dll 然后添加引用 找到dll所在目录        2,右键引用 打开管理netget程序包,在联机里面搜索litjson  在搜索结果中选择一个 点击安装使用LitJson解析json文本首先定义我们的json文本[{"id":2,"name":"天...

2018-12-10 10:26:28 204

转载 【Unity】Unity Pivot 与 Center Globle 与Lical

 Pivot 与 Centerpivot就是模型坐标轴的真实位置,也就是说再模型软件中设定的坐标轴。center是unity自己根据模型的mesh计算的中心位置,和模型真实坐标轴没关系了。transform.position 的坐标轴就是这个 pivot当改变模型的坐标,角度,大小,指的是相对于pivot进行的操作当 物体的 Pivot  和 Center坐标不一样的时候 就会出现一...

2018-11-28 23:49:18 77

转载 场景异步加载

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。blog.liujunliang.com.cn https://blog.csdn.net/qq_33747722/article/details/72582213异步加载场景分为A、B、C三个场景A场景是开始场景;B场景是加载场景(进度条加载显示);C场景是目标场景在A场景中添加一个按钮,触发函数://异步加载新场景public...

2018-11-15 16:46:55 322

转载 File类、Directory类、FileInfo类、DirectoryInfo类及FileStream类、StreamReader类、StreamWriter类、BinaryReader类、Bina

C# 文件操作(摘抄)——选自《c# 编程兵书》第11章 张志强 胡君 编著11 文件操作概述11.1 驱动器  在Windows操作系统中,存储介质统称为驱动器,硬盘由于可以划分为多个区域,每一个区域称为一个驱动器。.NET Framework提供DriveInfo类和 DriveType枚举型,以方便在程序中直接使用驱动器。DriveInfo类的常用字段成员有DriveForm...

2018-08-08 10:26:24 1005

转载 3Dmax 常用-概念理解

人物模型建模流程:建模型----建骨骼----建蒙皮-----帮权重----做动画骨骼:动作是做在骨骼上的,骨骼有父子关系,移动父骨骼子骨骼会跟着东蒙皮: 把模型上的点,绑定到骨骼上,让模型上的点跟着骨骼一起动,            比如手臂上有几千个点,只有一个骨骼,将几千个点按照一定的比例,权重,在骨骼动的时候让骨骼和每个点存在一定的运动关系。这就是蒙皮要实现的功能,...

2018-08-08 10:12:55 609

转载 C# 预处理指令

概念         预处理过程扫描源代码,对其进行初步的转换,产生新的源代码提供给编译器。可见预处理过程先于编译器对源代码进行处理。在C语言中,并没有任何内在的机制来完成如下一些功能:在编译时包含其他源文件、定义宏、根据条件决定编译时是否包含些代码。要完成这些工作,就需要使用预处理程序。尽管在目前绝大多数编译器都包含了预处理程序,但通常认为它们是独立于编译器的。预处理过程读入源代码,检查包含...

2018-08-08 08:45:59 897

转载 UI事件

原理: 内核大探究 https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52503595事件系统:EventSystem: UIbehaviour: MonoBehaviour:Behaviour:Component:Object  (UIbehaviour 基本没有扩展MonoBehaviou中的基础事件方法)输入模式类:Ba...

2018-08-07 22:56:06 454

转载 unity中的各种路径

关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料:1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html2、http://www.xuanyusong.com/archives/2656 这里我不详细解释和路径的用法,只把各个路径对应的位置和访问方式总结一下。1、Resources路径 Resourc...

2018-08-07 22:55:09 2114

转载 IEnumber

咋一看到IEnumerable这个接口,我们可能会觉得很神奇,在一般的编程时,基本上我们是想不到去用它的,可是,俗话说得好,存在便是道理,那么,它对我们来说,能够带来哪些奇妙的事情呢?要想弄懂它,我们还是看看其定义吧!在MSDN上,是这么说的,它是一个公开枚举数,该枚举数支持在非泛型集合上进行简单的迭代。换句话说,对于所有数组的遍历,都来自IEnumerable,那么我们就可以利用这个特性...

2018-08-07 17:05:37 465

转载 using关键字在C#中的种用法

using关键字在C#中的3种用法using 关键字有两个主要用途:  (一).作为指令,用于为命名空间创建别名或导入其他命名空间中定义的类型。  (二).作为语句,用于定义一个范围,在此范围的末尾将释放对象。(一).作为指令1、用在命名空间里    using + 命名空间名字,这样可以在程序中直接用命令空间中的类型,而不必指定类型的详细命名空间,类似于Java的impor...

2018-08-07 16:58:20 63

转载 数据加密

今天重新整理了一遍以前项目中经常用到过的几种加密的方式,发现以前其实对这几种加密的方式理解的不是特别的深刻首先从加密的本质是来看,是把一些不定长度的数据按照一定的编码规则输出为一种一定长度的数据串。这个是我理解的加密,其中不同的加密手段采用不同的编码规则。阅读之前先了解一些基本的概念:1.简单的概念明文:加密前的信息密文:机密后的信息算法:加密或解密的算法密钥:算法使用的钥匙(读作miy...

2018-08-07 10:28:56 799

转载 计算机网络总结

1计算机网络协议分层体系结构 当然比较常用的是TCP/IP五层协议。 2封装上图显示了这样一条物理路径:数据从发送端系统的协议栈向下,经过链路层交换机和路由器的协议栈,进而向上到达接收端系统的协议栈。我们需要知道的是,路由器和链路层交换机都是分组交换机,它们不实现协议栈中的所有层次,链路层交换机实现了第一层和第二层;路由器实现了第一层到第三层。这意味着,路由器能够实...

2018-08-07 01:48:09 1686

空空如也

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