cocos2dx
Steven___Wang
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
cocos2dx layer 类型
CCLayer是一个知道如何处理接触操作的CCNode。Layers知道如何绘制并且可能是半透明的,玩家能够看到这些Layer之后的东西。CCLayers在定义游戏的界面和动作是非常重要的,所有在开发中你需要花费大多数时间去写一些CCLayer的子类来实现你想要的。 CCLayer可以定义触摸回调,通过继承一些方法可以处理触摸事件(ccTouchBegan,ccTouchMoved原创 2014-04-21 22:46:12 · 740 阅读 · 0 评论 -
MPMoviePlayerViewController或MPMoviePlayerController播放本地视频报错:_itemFailedToPlayToEnd: {kind = 1;new =
MPMoviePlayerViewController或MPMoviePlayerController播放本地视频报错:_itemFailedToPlayToEnd: { kind = 1; new = 2; old = 0;}cocos2dx videoview ios播放错误问题在网上搜了很多解决方法都没解决掉。后来发现是url错误原创 2015-03-17 20:10:54 · 1471 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x中解决无法打开文件:“extensions/ExtensionMacros.h”
Cocos2d-x 3.0 Alpha 1开始 对目录结构进行了整合。结果有些附加项目也被在项目中被精简出去。比如说如果你需要使用CocoStdio导出的JSON、或使用Extensions扩展库,libCocosStudio、libExtensions、libGUI都需要在你手动添加。如果你碰到类似这样的错误“ fatal error C1083: 无法打开包括文件:“exten转载 2015-03-12 14:04:20 · 763 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程
最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,我在它们的基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。 第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。 在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tr转载 2015-03-12 14:54:06 · 691 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
转载自http://segmentfault.com/a/1190000000631630关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下:cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点:1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环转载 2015-04-20 17:33:13 · 780 阅读 · 0 评论 -
CC3.2+Lua(8) ——Lua调用自定义C++类
转自http://my.oschina.net/guyson/blog/338375【唠叨】 本节要讲的是如果将自己写的C++类注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++类。 网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。 其实,在cocos2dx v3.2转载 2015-04-20 17:55:31 · 909 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-lua 左右移动广播条 跑马灯效果
直接上代码 local braodWidth = 150 --跑马灯的长度 local label = cc.Label:createWithSystemFont("关于--------------hahhahdasdfwetf,asdlfawefasf",FONT_NAME,FONT_SIZE_BUTTON_LS) :setPosition(cc.p(0, 0))原创 2015-05-19 10:17:20 · 4181 阅读 · 0 评论 -
android mainfest 中metadata得到数值为null解决方法
游戏开发经常要在AndroidManifest.xml中定义一些支付的渠道号 android:name="channel"android:value="1234" />但是在程序中读取的时候发现死活得不到这个值,一直是为null 然后发现在数字后面随便加一个字母之后就可以得到了android:name="channel"android:value="1234w"原创 2015-09-24 10:20:46 · 9326 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 获取网络时间
cocos2dx 获取网络时间原创 2015-11-18 18:11:53 · 1953 阅读 · 0 评论 -
cocostudio1.6UI编辑器中动画使用 cocos2dx3.3 播放问题记录
网上找的代码直接使用播放ActionManagerEx::getInstance()->playActionByName("gameloading.ExportJson", "loadingaction");制作动画的时候sprite坐标要是相对于整个界面的不要放到其他node下 (就是把sprite直接放在根node下)原创 2015-12-30 16:32:53 · 931 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0 lambda表达式的使用
本篇博客来自star特530,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/start530/article/details/19913611Cocos2dx 3.0 版本后加入了lambda表达式,或者说C++ 11终于引入了lambda表达式,那么,什么是lambda表达式呢?例如调用中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个compa转载 2015-02-11 15:30:06 · 566 阅读 · 0 评论 -
c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function
昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的。发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0内的Label锚点是在ccp(0.5,0.5),而一直3.0rc0是ccp(0,0)。累觉不爱。尽管cocos2d-x改变太快,兼容性一次次的暴露出不足,但是,总归是向好的方向进行。于是转载 2015-01-04 16:53:33 · 599 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.X 事件分发机制
介绍Cocos2d-X 3.X 引入了一种新的响应用户事件的机制。涉及三个基本的方面:Event listeners 封装你的事件处理代码Event dispatcher 向 listener 分发用户事件Event 对象 包含关于事件的信息为了响应事件,首先你要创建一个 EventListener,有五种不同的 EventListener.EventLis转载 2014-12-26 12:07:15 · 560 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx场景切换内存问题(转)
最近在做一个cocos2d-x的项目时,遇到一个问题,就是在pc上运行都是ok的,可是在ipad和andriod上面,在场景切换时时常会挂掉,用苹果自带的Instruments工具检测时,发现在场景正常运行时,内存大概保持在三四十兆,但是在场景切换时,一瞬间会达到七八十兆,遇到一些素材比较多或者层比较多的场景,则会达到一百多兆。大家知道在ipad1上面,内存最大是128M,那么这个程序如果在ipa原创 2014-06-27 10:50:21 · 945 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 对全部动作或单个动作速度的改变
一、对全部CCActionInterval动作进行加速或减速,这个很简单只要一句代码就可以。[cpp] view plaincopyCCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->setTimeScale(2);//以目前2倍速度播放 CCDirector::sharedDirector(转载 2014-07-23 10:41:17 · 943 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 如何保持屏幕常亮
貌似cocos2d-x没有接口直接做这个功能而各个平台又不一样,所以只能对于不同的平台做不同的设置首先android,在自己的activity的onCreate方法里添加一句getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON, WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP原创 2014-07-04 17:46:10 · 2668 阅读 · 0 评论 -
cocos2d粒子系统--粒子编辑器Particle designer属性的介绍 (转)
Particle designer粒子编辑器可到这里下载(包含授权码):http://www.cocoachina.com/downloads/code/2012/0706/4424.html-- CCParticleSystem是所有粒子系统的父类-- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承原创 2014-07-07 14:24:17 · 1016 阅读 · 0 评论 -
CCParticleSystem粒子系统 quick版
转自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8124781第一次接触粒子系统,以前游戏里面的一些小特效,像制作动画一样,是采用一帧一帧的切出来的,由于这种特效,变化无常,切出来的帧,都非常的大,也很耗内存,一下就内存溢出了......呵呵~ 主要是以前都没有接触过... 现在接触了,以后游戏就可以用到了...开心!原创 2014-07-04 17:42:16 · 1399 阅读 · 0 评论 -
quick-cocosdx 多点触摸实现缩放 基于2.2.1版
quick 多点触控function OfficeScene:duodian() self.scaleTemp = 1 self.bgDuodian = display.newSprite('office/officebg.png', display.cx, display.cy):addTo(self) local function onTouch(event, po原创 2014-07-07 16:37:53 · 1133 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx之cCCSpawn
如果我们需要将两个不同的动作组合到一起,那我们就用CCSpawn,等下讲一下它和CCSequence的区别:[cpp] view plaincopyCCSprite *spriteSpaw = CCSprite::create("leftNormal.jpg"); spriteSpaw->setPosition(ccp(size.width /转载 2014-08-05 14:15:50 · 904 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-3.0(23) ScrollView 缩放 及 touch新用法
转自 http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/37740515ScrollView在3.0里面依然存在于extensions下面,看他的继承关系,他最终也是继承node,我们在来看看他的头文件应该怎么包含1. 在头文件中添加 #include "cocos-ext.h" 在添加使用域 USING_NS_CC_EXT;转载 2015-01-07 11:31:17 · 1759 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x 3.2】裁剪节点(ClippingNode)总结
有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩等。本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。Demo下载:裁剪节点ClippingNode.rarClippingNode1、原理ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像转载 2015-01-30 15:03:38 · 1022 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0 内存管理机制
在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋的用转载 2014-12-25 10:20:24 · 567 阅读 · 0 评论 -
Type cannot use 'try' with exceptions disabled
cannot use ‘throw’ with exceptions disabled在为 DragonBonesCPP/refactoring 的 cocos2d-x-3.2 demo 增加 Android 编译时,NDK 报了一个编译错误:error: cannot use ‘throw’ with exceptions disabledthrow std::i转载 2015-01-14 11:51:42 · 6936 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx项目移植android平台使用第三方so库被删掉的问题
cocos2dx项目android平台在编译的时候会把libs/armeabi目录清空,这就是为什么我们编译的时候导入的第三方so库会被删掉的原因。解决方案:1、 在jni目录下新建prebuilt目录,并把要使用的第三方so库复制到该目录;2、修改jni/Android.mk文件如下:转自http://www.2cto.com/kf/20140转载 2015-06-04 10:51:25 · 1884 阅读 · 0 评论