基于Cocos2d-x引擎在VS上写推箱子的游戏

推箱子游戏是一个经典的益智游戏,使用Cocos2d-x引擎和C++语言来实现是一个很好的选择。下面是一个简单的推箱子游戏的示例代码,你可以在Visual Studio中使用Cocos2d-x创建一个新项目,并将以下代码添加到项目中。

```cpp
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();

    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);

    CREATE_FUNC(HelloWorld);

    // 添加推箱子游戏的相关函数声明
    void initMap();
    bool isBox(Vec2 pos);
    bool isTarget(Vec2 pos);
    bool canMove(Vec2 pos);
    void moveBox(Vec2 from, Vec2 to);
    bool checkWin();
    void restartGame();

    TMXTiledMap* _tileMap;
    TMXLayer* _background;
    TMXLayer* _meta;
    TMXLayer* _boxLayer;
    TMXLayer* _targetLayer;
    Sprite* _player;
    Vector<Sprite*> _boxes;
};

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = HelloWorld::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}

bool HelloWorld::init()
{
    if (!Layer::init())
    {
        return false;
    }

    _tileMap = TMXTiledMap::create("map.tmx");
    _background = _tileMap->getLayer("Background");
    _meta = _tileMap->getLayer("Meta");
    _boxLayer = _tileMap->getLayer("Box");
    _targetLayer = _tileMap->getLayer("Target");
    _player = Sprite::create("player.png");

    _player->setPosition(Vec2(64, 64));

    addChild(_tileMap, 0);
    addChild(_player, 1);

    initMap();

    auto listener = EventListenerKeyboard::create();
    listener->onKeyPressed = [=](EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
        Vec2 moveDir;
        switch (keyCode) {
        case EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW:
            moveDir = Vec2(0, 1);
            break;
        case EventKeyboard::KeyCode::KEY_DOWN_ARROW:
            moveDir = Vec2(0, -1);
            break;
        case EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW:
            moveDir = Vec2(-1, 0);
            break;
        case EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW:
            moveDir = Vec2(1, 0);
            break;
        default:
            break;
        }

        Vec2 nextPos = _player->getPosition() + moveDir * _tileMap->getTileSize();
        if (canMove(nextPos)) {
            _player->setPosition(nextPos);
            for (auto box : _boxes) {
                if (box->getPosition() == nextPos) {
                    moveBox(box->getPosition(), box->getPosition() + moveDir * _tileMap->getTileSize());
                }
            }
            if (checkWin()) {
                // You win
                restartGame();
            }
        }
    };
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

    return true;
}

void HelloWorld::initMap()
{
    for (int i = 0; i < _boxLayer->getLayerSize().width; i++) {
        for (int j = 0; j < _boxLayer->getLayerSize().height; j++) {
            Vec2 pos(i * _tileMap->getTileSize().width, j * _tileMap->getTileSize().height);
            if (isBox(pos)) {
                Sprite* box = Sprite::create("box.png");
                box->setPosition(pos);
                addChild(box, 1);
                _boxes.pushBack(box);
            }
        }
    }
}

bool HelloWorld::isBox(Vec2 pos)
{
    int tileGid = _boxLayer->getTileGIDAt(pos / _tileMap->getTileSize());
    if (tileGid) {
        return true;
    }
    return false;
}

bool HelloWorld::isTarget(Vec2 pos)
{
    int tileGid = _targetLayer->getTileGIDAt(pos / _tileMap->getTileSize());
    if (tileGid) {
        return true;
    }
    return false;
}

bool HelloWorld::canMove(Vec2 pos)
{
    if (pos.x < 0 || pos.x >= _tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width ||
        pos.y < 0 || pos.y >= _tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) {
        return false;
    }

    int tileGid = _meta->getTileGIDAt(pos / _tileMap->getTileSize());
    if (tileGid) {
        return false;
    }

    for (auto box : _boxes) {
        if (box->getPosition() == pos) {
            Vec2 nextBoxPos = box->getPosition() + (pos - _player->getPosition());
            if (canMove(nextBoxPos) && !isBox(nextBoxPos)) {
                return true;
            }
            return false;
        }
    }

    return true;
}

void HelloWorld::moveBox(Vec2 from, Vec2 to)
{
    for (auto box : _boxes) {
        if (box->getPosition() == from) {
            box->setPosition(to);
            break;
        }
    }
}

bool HelloWorld::checkWin()
{
    for (auto box : _boxes) {
        if (!isTarget(box->getPosition())) {
            return false;
        }
    }
    return true;
}

void HelloWorld::restartGame()
{
    // Reset player position
    _player->setPosition(Vec2(64, 64));

    // Reset box positions
    for (auto box : _boxes) {
        box->removeFromParent();
    }
    _boxes.clear();
    initMap();
}

void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
    Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}

int main()
{
    // create the application instance
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if (!glview) {
        glview = GLViewImpl::create("My Game");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    // Set the design resolution
    glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);

    // turn on display FPS
    director->setDisplayStats(true);

    // create a scene. it's an autorelease object
    auto scene = HelloWorld::createScene();

    // run
    director->runWithScene(scene);

    return 0;
}
```

这个代码创建了一个简单的推箱子游戏,使用了TMXTiledMap来加载地图,精灵来表示玩家和箱

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手机消除游戏是一种常见的益智类游戏,在cocos2d-x引擎下的实现可以分为以下几个步骤: 1. 创建游戏场景:在cocos2d-x中,可以通过创建一个Scene对象来表示游戏场景。可以在场景中添加游戏元素,如背景、按钮、精灵等。 2. 创建游戏元素:在手机消除游戏中,游戏元素通常是一些颜色相同的方块或球。在cocos2d-x中,可以通过创建一个Sprite对象来表示游戏元素。可以设置元素的位置、大小、纹理等属性,使其显示在游戏场景中。 3. 实现消除逻辑:在手机消除游戏中,玩家需要通过交换相邻的游戏元素,使得三个或三个以上颜色相同的元素连成一线,从而消除它们。在cocos2d-x中,可以通过监听玩家的操作,判断交换后是否有消除的元素,并更新游戏状态。 4. 实现计分和时间限制:在手机消除游戏中,通常会有计分和时间限制的要求。在cocos2d-x中,可以通过创建一个Label对象来显示当前分数和剩余时间,并在游戏进行过程中不断更新这些信息。 5. 添加音效和动画效果:为了增加游戏的趣味性和可玩性,可以在cocos2d-x中添加音效和动画效果。例如,当玩家消除一组元素时,可以播放消除音效和爆炸动画,增加游戏的视觉和听觉效果。 总的来说,手机消除游戏cocos2d-x引擎下的实现需要涉及到场景的创建、游戏元素的创建和交互、消除逻辑的实现、计分和时间限制的处理,以及音效和动画效果的添加等方面。

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