Android Ripple 按钮水波纹效果(二)优化

上一篇中我们讲了自定义ripple 水波纹效果,先来回顾一下效果吧! 看了以后感觉没甚么问题,我一开始也觉得很满意了,那好,我们拿Android 5.0自带的效果来对比一下 发现了不同之处没?点击中间的时候是看不出什么区别,但是点击两边的时候,就很明显了,我们自定义的效果,波纹向两边同速度的扩散,所以就会出现,如果点击点不在中心的时候,距离短的一边波纹先到达,而距离长的一边后到达,不能同时到达边
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上一篇中我们讲了自定义ripple 水波纹效果,先来回顾一下效果吧!
这里写图片描述

看了以后感觉没甚么问题,我一开始也觉得很满意了,那好,我们拿Android 5.0自带的效果来对比一下
这里写图片描述

发现了不同之处没?点击中间的时候是看不出什么区别,但是点击两边的时候,就很明显了,我们自定义的效果,波纹向两边同速度的扩散,所以就会出现,如果点击点不在中心的时候,距离短的一边波纹先到达,而距离长的一边后到达,不能同时到达边缘!而系统自带的则不存在这种情况,所以这是一个优化点;另一个优化点是:我们自定义的效果,在波纹全部覆盖以后,按钮的选中效果没了。

有两处需要优化的
1、实现不管是否点击中间点都能实现波纹同步到达边缘
2、当手指未松开时,选中效果不消失

实现:
第二点好实现,我们主要讲一下第一点,
第一点我们观察系统的效果,看似两边速度不一致导致的,其实我们知道实现原理的话,很容易想到,它是不断改变圆的圆心来实现,我们上一篇中的实现方法是圆形固定,就是在我们手指按下的位置,而不断改变半径来实现,
很明显,这里也需要改变半径来实现,我记得我们上一篇中半径的最大值是需要计算,而这种效果是不需要计算的,因为其最大值是固定的,就是按钮对角线的一半!
确定了半径的最大值,我们还需要确定圆心X、Y的偏移量,相当于步长吧,其圆心从按下的点到按钮正中间的时间因该是和半径从0到最大值的时间保持一致,所以我们可以通过一下代码来获取圆心的偏移量和最大半径。

/*最大半径*/
mRadius = (float) Math.sqrt(mRect.width() / 2 * mRect.width() / 2 + mRect.height() / 2 * mRect.height() / 2);
/*半径的偏移量*/
mStepRadius = mRadius / mCycle;
/*圆心X的偏移量*/
mStepOriginX = (mRect.width() / 2 - mInitX) / mCycle;
/*圆心Y的偏移量*/
mStepOriginY = (mRect.height() / 2 - mInitY) / mCycle;

全部实现代码

package eyeclip.myapplication;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.support.v4.view.MotionEventCompat;
import android.support.v4.view.ViewCompat;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEve
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