十八、设计模式之命令模式
所属类型 | 定义 |
---|---|
行为型 | 将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合 |
能帮我们干什么?
主要解决什么问题?
主要解决的是 软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适
优缺点
优点
- 降低对象之间的耦合度。
- 新的命令可以很容易地加入到系统中。
- 可以比较容易地设计一个组合命令。
- 调用同一方法实现不同的功能
缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
使用的场景
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
- 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
实现
- 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
- 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
- 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
- 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
- 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
角色
- Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。 - ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。 - Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。 - Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。 - Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
命令模式
命令模式的每一个命令不要把所有操作整合在一个命令中。一个命令对象只负责一个行为。
执行者将命令操作控制委托给具体的命令类。
命令类负责转发给具体的receiver去执行。
实现难度: ⭐️ ⭐️ ⭐️
难点:如何理解command的职责。 单一职责。 单一行为的表示类。
举例: 电视遥控器-> 开,关,换台命令-> 电视接受
/**
* 抽象命令类
*/
public interface ICommand {
public void execute();
public void undo();
}
/** 具体命令类 */
public class TvOffCommand implements ICommand {
private TvReceiver tvReceiver;
@Override
public void execute() {
tvReceiver.off();
}
@Override
public void undo() {
tvReceiver.on();
}
}
public class TvOnCommand implements ICommand {
private TvReceiver tvReceiver;
@Override
public void execute() {
tvReceiver.on();
}
@Override
public void undo() {
tvReceiver.off();
}
}
public class TvChangeChannelCommand implements ICommand {
private TvReceiver tvReceiver;
@Override
public void execute() {
tvReceiver.next();
}
@Override
public void undo() {
tvReceiver.pre();
}
}
/** TV接受类*/
public class TvReceiver {
public void on() {
System.out.println("电视开机");
}
public void off() {
System.out.println("电视关机");
}
public void next() {
System.out.println("换下一个台");
}
public void pre(){
System.out.println("换上一个台");
}
}
/** 遥控器*/
public class TvController {
private ICommand on = new TvOnCommand();
private ICommand off = new TvOffCommand();
private ICommand change = new TvChangeChannelCommand();
public void trunOn() {
on.execute();
}
public void trunOff() {
off.execute();
}
public void turnNext() {
change.execute();
}
public void turnPre() {
change.undo();
}
}
public static void main(String[] args) {
TvReceiver tvReceiver = new TvReceiver();
ICommand on = new TvOnCommand(tvReceiver);
ICommand off = new TvOffCommand(tvReceiver);
ICommand change = new TvChangeChannelCommand(tvReceiver);
TvController controller = new TvController(on,off,change);
controller.trunOn();
controller.turnNext();
controller.turnPre();
controller.trunOff();
}
总结
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)