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这个作者很懒,什么都没留下…
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creator shader, 河面水流的效果 噪声图的花式用法
河面水流的效果又名,噪声图的花式用法抄自哪里的呢?网上看别的人游戏有一个,就搞了搞试试,还凑合开始吧,弄个干净的shader,然后布个游戏场景主场景图这张图是反转y轴,放在下方做水面用的场景摆一下,NewSprite 缩放是-0.55 ,负数是为了反转y轴做镜像效果,0.55是因为?不可描述,总之水面的纹理是要y轴压缩的。。NewSprite 用上我们新建的干净的shader和材质,shader删掉片元着色器我们不准备用的代码,老规矩,从一张黑图开始 precision hi原创 2021-09-14 16:53:43 · 910 阅读 · 1 评论 -
2021-08-19
准备工作smoothstepsmoothstep没闹明白的点开先看下本来想写一下的,没找到画图软件,上面链接挺好的,省事了。直接改一个片元着色器main函数出来void main() { vec2 uv = v_uv0; vec3 color = vec3(0.); // 三个渐变值 分别显示到屏幕上看一下,更直观 float p1 = smoothstep(0.,.7,v_uv0.y); float p2 = smoothstep(0.,.7,v_.原创 2021-08-19 10:20:17 · 148 阅读 · 0 评论 -
creator shader:从零开始,做个地面震动效果,类似冲击波?
从零开始的标题只是用惯了,下面的代码需要实验的话,请确保之前真正的从零开始的帖子你能看明白或者你已经练习过。上个效果改一个空的effect出来下面用到了texture2D函数,用uv对图片采样,返回值是一个vec4,分量rgba就是图片采样结果,一个颜色值。 void main () { vec2 uv = v_uv0; vec4 tex = texture2D(texture,uv); gl_FragColor = vec4(tex.xyz,tex.w); }原创 2021-08-18 10:14:24 · 425 阅读 · 0 评论 -
creator shader:从零开始,做个电视机雪花噪声动画
从零开始的标题只是用惯了,下面的代码需要实验的话,请确保之前真正的从零开始的帖子你能看明白或者你已经联系过。上效果动画减帧了,不然太大。shader的随机函数这个是之前上过的随机函数。先上一个随机函数,用 o.xyz = vec3(hashOld12(uv));,用uv生成一个随机值并填入gl_FragColor.rgb生成看一下,一个无规则的噪声图。用这个函数的功能就是从uv生成随机数 但是这是用数学计算出的伪随机数,效果是对不同uv出来的值是随机的,但是对固定uv随机,每次随机的结果也是固定原创 2021-08-18 09:40:06 · 551 阅读 · 0 评论 -
creator 2.3 RenderTexture 的使用
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { camera: cc.Camera, _canvas: null }, init () { let texture = new cc.RenderTexture(); texture.initWithSize(cc.visibleRect.width, cc.visibleRect.height, cc.gfx.R原创 2020-12-09 18:52:59 · 1014 阅读 · 0 评论