指针从入门到熟练掌握

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前言

指针就是C语言的灵魂,想要学好C语言指针这一关必须过,既然是灵魂必须难度必然不小,但并没有想象中那么难,向学好指针必须要学会类比,深入理解你会发现都是按照套路来的,学指针前字符串,一维数组,二维数组,函数,指针的类型,数组的类型,函数的类型等基本概念弄清。

一. 什么是指针

在计算机中,所有的数据都是存放在存储器中的,不同的数据类型占有的内存空间的大小各不相同。内存是以字节为单位的连续编址空间,每一个字节单元对应着一个独一的编号,这个编号被称为内存单元的地址而这个地址就是指针,后续可以通过指针来访问内存单元的内容

1.地址如何产生

内存是电脑上特别重要的存储器,计算机中程序的运行都是在内存中进行的 。所以为了有效的使用内存,就把内存划分成一个个小的内存单元, 每个内存单元的大小是1个字节 。为了能够有效的访问到内存的每个单元,就给内存单元进行了编号,这些编号被称为该内存单元的地址。

如何产生地址:
若是32位的操作系统,则有32地址线/数据线,就可以简单理解成电线则没根地址线都可以产生高电平和低电平也就是数字信号 1 和 0,这也是计算机只能存储二进制数的原因。

在这里插入图片描述
变量是创建内存中的(在内存中分配空间的),每个内存单元都有地址,所以变量也是有地址的。
在这里插入图片描述

2.指针变量和指针和地址关系

我们对整形变量已经变成熟悉,整形变量是存放整形的数据的变量,指针前面已经说了,指针就等于地址,而指针变量当然是存放指针的变量,而因为指针等于地址,则指针变量就是存放地址的变量
在这里插入图片描述

int * p=&a
这里指针变量p可以存储整型变量的地址p类型为 int*
这里&a为整型变量的地址的类型也为 int*

既然存储了地址那这么将地址的内容取出来呢,这里就涉及到一个解引用操作符 * 在指针变量前面加上一个 *就可以取出地址对应的内存单元的内容取出来。
在这里插入图片描述

3.指针的大小和类型

指针就是地址,而地址又有地址线产生,则地址的大小取决于是多少位的平台,若是32位的系统则地址也是32位的二进制数则大小就是4个字节,若存储一个地址则需要4个内存单元。若是64位的系统则地址也是64位的二进制数则大小就是8个字节,若存储一个地址则需要8个内存单元。
这里以32位系统为例
在这里插入图片描述
这里不同指针类型大小都为4个字节,因为只要是地址不管什么类型就是4或8的字节的大小,但是为什么要分不同的指针类型呢。

 char* 类型的指针变量是为了存放 char 类型变量的地址。 
 short* 类型的指针变量是为了存放 short 类型变量的地址。
 int* 类型的指针变量是为了存放 int 类型变量的地址。

1.指针的类型决定了,对指针解引用的时候可以操作几个字节。
int *类型的指针变量
请添加图片描述
char *类型的指针变量
请添加图片描述

int *类型的指针变量解引用,一下可以操作4个字节将4的字节的内容全部变成0,而char *类型的指针变量解引用,一下可以只能操作1个字节让一个字节的内容变为0。

2.指针的类型决定了指针向前或者向后走一步地址变化的大小。
在这里插入图片描述

int *类型的指针变量加一  向后偏移了4个地址,也就是跳过了4个字节内存单元
int *类型的指针变量加一  向后偏移了1个地址,也就是跳过了1个字节内存单元

用指针给数组赋一个初值
在这里插入图片描述
如果你用char*类型的指针一次只能改一个字节
请添加图片描述

4.指针的运算

指针可以加减整数
指针关系运算(比较大小)

在这里插入图片描述

  • 指针减指针
    前提条件:必须要在内存中连续存储的元素,比如数组

*指针减指针的值为 (指针-指针)/sizeof(type ),等于元素个数的偏移量。
在这里插入图片描述
也就是说从下标为0的元素到下标为9的元素,偏移量为9
在这里插入图片描述
指针减指针实现strlen函数

//指针减指针实现strlen函数
int My_Strlen( char *str)
{
	 char *start=str;//存储初始地址
     char *end=str;
	while(*end!= '\0')//找到'\0'地址
	{
		end++;
	}
return end-start;//两个地址中间元素的个数
}
int main()
{
	char ch[]="hello";
	printf("%d\n",My_Strlen(ch));
	return 0;
}

在这里插入图片描述

5.二维指针

不就是指向一维指针的指针嘛

int main()
{
	int a=10;
	int* pa=&a;
	int** ppa=&pa;
	printf("%d\n",**ppa);
	return 0;
}

在这里插入图片描述

  • 三维指针
int main()
{
	int a=10;
	int* pa=&a;
	int** ppa=&pa;
	int*** pppa=&ppa;
	printf("%d\n",***pppa);
	return 0;
}

在这里插入图片描述
后面四维五维…一样的套路

6.字符指针

char* 类型的指针变量是可以存放 char 类型变量的地址。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 字符串指针
    "abcdefg"本质是首字符的a的地址
    在这里插入图片描述
    像"abcdefg"这种字符串是常量字符串 类型为 const char * ——>字符串的内容不能被修改
    在这里插入图片描述
    看一道面试题
    在这里插入图片描述

7.指针的类型,与指向元素的类型

在这里插入图片描述

  • 变量地址的类型
    在这里插入图片描述
    这里看不懂没关系,先往后看,看完了在回来你就懂了

二.野指针

野指针就是指针指向的位置是不可知的(随机的、不正确的、没有明确限制的)指针变量在定义时如果未初始化,其值是随机的,指针变量的值是别的变量的地址, 意味着指针指向了一个地址是不确定的变量,此时去解引用就是去访问了一个不确定的地址,所以结果是不可知的

1.野指针怎么来

  • 指针未初始化
    在这里插入图片描述
  • 指针的越界访问
    在这里插入图片描述
  • 指针指向的空间释放
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

2.如何规避野指针

1.指针初始化
2.小心指针越界
3.指针指向空间释放即使置NULL
4.避免返回局部变量的地址
5.指针使用之前检查有效性

三.指针与一维数组(要理解后面这里很重要)

1.数组名

  • 数组名是首元素的地址

有两种情况例外:

  • &arr-数组名代表整个数组,取出的是整个数组的地址
  • sizeof(arr)-数组名代表整个数组,计算的是整个数组的大小(字节)
    在这里插入图片描述
    这里在来验证一下&arr 到底是不是整个数组的地址,如果是那&arr的数据类型是什么
    在这里插入图片描述
    结论:&arr是整个数组的地址,而且它的类型为 int (*)[10]—>这个类型的指针就是一个数组指针->指向一个数组的地址

2.指针与数组深度理解

首先看一段代码
在这里插入图片描述

3.数组的类型

数组的在C语言中没有指定的类型但为了方便理解后面数组指针

数组类型 :去掉数组名剩余的部分
int arr[10]; ->类型为int[10]表示数组存储10个整形元素
char arr[10];->类型为char[10]表示数组存储10个字符元素
int*arr[10];->类型为int*[10]表示数组存储10个整形指针
int (*parr[10])(int ,int );->类型为int(*[5])(int ,int )
表示数组存储10个函数指针
//以此类推

一定要理解下面这张图

在这里插入图片描述

四.指针数组

1.指针数组的概念

指针数组–>存放指针的数组

指针数组说到底还是一个数组,既然是一个数组就符合数组的特征
先看一下一维数组的定义方式:

类型说明符 数组名 [常量表达式];
int arr[5];

在这里插入图片描述
接下来如何定义一个指针数组,很明显要搞定存储元素的类型,既然要存储指针也就是地址,只要搞清楚指针(地址)的类型不就迎刃而解了嘛。
假设我要存储几个整形元素的地址存放到数组里,那这个数组不就是指针数组嘛,而存储的元素类型不就是整形元素地址的类型嘛那不就是int * 嘛就是这么简单。
在这里插入图片描述

这里判断到底是数组指针 还是指针数组看数组名与 *结合还是与 [] 结合

  • 变量名与[] 结合 -->指针数组
    在这里插入图片描述
  • 变量名与 * 结合 -->指针数组
    在这里插入图片描述

2.指针数组的应用

  • 打印多个数组的内容
    既然指针数组可以存放指针,那将多个数组的数组名首地址都存进指针数组不就很好的解决了嘛。

在这里插入图片描述
是不是很像二维数组,先理解这个

五.数组指针

1.数组指针的概念

数组指针–>指向数组的指针

指针数组说到底还是一个指针,既然是一个数组就符合指针的特征
先看一下指针的定义方式:

int* p;–>指向整形变量的指针-指针变量的类型为int * ,存储元素的类型为int char *
char* p;–>指向字符变量的指针-指针变量的类型为char * ,存储元素的类型为char

假设我要定义一个数组指针,指向存储10个整型元素的数组 int arr[10],接下来如何定义一个数组指针,首先我们知道数组指针指向元素是数组,而数组的类型是什么— int [10]
根据我们的逻辑 我们定义出来的数组指针 —> int[10] *parr这样写出来会不会很奇怪 其实正确的写法应该为 int(*p)[10]
在这里插入图片描述
用数组指针就可以存储数组的地址,地址就是指针则&arr的类型与数组指针的类型是一致的。


int main()
{
	int arr[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
	int (*p)[10]=&arr;
	return 0;
}

如果要储存一个数组的地址(指针),相应的存储该地址的数组指针的类型应该与数组地址的类型都是 int (*)[10]

在这里插入图片描述
利用数组指针打印一个一维数组
在这里插入图片描述

2.指向指针数组的指针

int *arr [10]->是一个指针数组存放10int*类型的指针

现在我要指针数组的地址&arr存储起来,这时是不是需要一个数组指针来存储。
废话不多说看图

在这里插入图片描述
这几张图一定一定要细细品味,这样就不会搞不清楚方向

3.数组指针与二维数组

1.二维数组
二维数组的特点基本与一维数组一致

  • 数组名是首元素的地址

这里二维数组的首元素是一个一维数组是第一行,首元素的地址就是第一行的地址

有两种情况例外:

  • &arr-数组名代表整个数组,取出的是整个数组的地址
  • sizeof(arr)-数组名代表整个数组,计算的是整个数组的大小(字节)
int main()
{
	int arr[3][5]={{1,2,3,4,5},{2,3,4,5,6},{3,4,5,6,7}};
	return 0;
}

详细分析二维数组
在这里插入图片描述
总结:二维数组的数组名是一个一维数组的地址,也就是第一行的地址
*arr就是第1行第1个元素的地址,详情参考上图

2.用数组指针打印一个二维数组

既然二维数组名是一个一维数组的地址,那不就可以用数组指针来存储这个地址。

int arr[3][5]={{1,2,3,4,5},{2,3,4,5,6},{3,4,5,6,7}};
void print1(int arr[3][5], int x, int y )
{
	int j=0;
	int i=0;
		for(i=0; i<x; i++)
		{
			for(j=0; j<y; j++)
			{
	            //printf("%d ",arr[i][j]);
				//printf("%d ",*(arr[i]+j));
				//printf("%d ",(*(arr+i))[j]);
				printf("%d ",*(*(arr+i)+j));
			}
			printf("\n");
		}
}
void print2(int  (*p)[5], int x, int y )
{
	int j=0;
	int i=0;
		for(i=0; i<x; i++)
		{
			for(j=0; j<y; j++)
			{
				//printf("%d ",p[i][j]);
				//printf("%d ",*(p[i]+j));
				//printf("%d ",(*(p+i))[j] );
				printf("%d ",*(*(p+i)+j));
			}
			printf("\n");
		}
}
int main()
{
	print1(arr, 3 , 5);
	printf("\n");
	print2(arr, 3 , 5);
	return 0;
}

在这里插入图片描述
上面用了八种形式表示的第i行第j个元素,其实他们本质都是一样的
在这里插入图片描述

六.数组与指针传参

1.一维数组传参

直接看图给你整的明明白白的
在这里插入图片描述

一维数组int arr[10]的数组名arr是首元素的地址,这个地址的类型就是 int*,所以用该类型的指针变量接收int*arr。

2.二维数组传参

在这里插入图片描述

二维数组int arr[3][5]的数组名arr是首元素的地址是一个一维数组的地址也就是第一行的地址,这个地址的类型就是 int (*) [5] ,所以用该类型的指针变量接收int(*arr)[5]。

3.一级指针传参

在这里插入图片描述

4.二级指针传参

在这里插入图片描述

5.总结

不管是数组传参还是指针传参,传的都是指针(地址),只要搞明白你要传的地址是什么类型的,然后用对应的类型指针接收即可,就这么简单

七.函数指针

函数指针–>指向函数的指针,用来存放函数的地址,可以用指针变量调用该函数

1.函数的地址

  • 函数的地址->&函数名和函数名都可以表示函数的地址‘’
    在这里插入图片描述

2.定义一个函数指针

接下来就定义一个存放加法函数的指针


int Add(int x, int y)
{
	return x+y;
}

int main()
{
	int a=10;
	int b=20;
	int (*p)(int , int )=Add;
	printf("%d\n",p(a,b));
	printf("%d\n",(*p)(a,b));
	return 0;
}

看图就明白的透透的
在这里插入图片描述

int (*p)(int , int )=Add; p与 * 先结合说明p是一个指针,将指针变量p去掉剩下的就是指针变量的类型-int(*)(int , int ),说明函数指针指向一个有两个参数类型都是int,返回类型也是int 的函数。

在这来看两段代码看看能不能理解到位

//代码1
( *( void (*)() )0 )( );
//代码2
void ( *signal(int , void(*)(int) ) )(int);

代码1:
在这里插入图片描述
代码2
在这里插入图片描述

简化第二段代码:
将void(*)(int )类型重命名,定义一个自定义类型

//将void(*)(int)重命名为 pfun_t
typedef   void(*pfun_t)(int);

int main()
{
	pfun_t signal(int, pfun_t);
	return 0;
}

在这里插入图片描述

一定要分清楚,变量名到底与谁先结合,如果是与*先结合那一定是个指针,与()先结合那就是一个函数.

3.函数指针数组

格式:int (*arr[5])(int , int );->arr是个数组,数组有5个元素,每个元素是一个函数指针.

在这里插入图片描述

4.用函数指针数组实现简易计算器

不多说直接上代码,就是利用一个函数指针数组,来存储这些功能函数,在选择一个


//函数指针数组
int Add(int x, int y)
{
	return x+y;
}
int Sub(int x, int y)
{
	return x-y;
}
int Mul(int x, int y)
{
	return x*y;
}
int div(int x, int y)
{
	return x/y;
}
int Xor(int x, int y)
{
	return x^y;
}

void menu(void)
{
	printf("**********1.加法  2.减法****************\n");
	printf("**********3.乘法  4.除法****************\n");
	printf("**********5.异或  0.退出****************\n");
	printf("****************************************\n");
	printf("****************************************\n");
}
int main()
{
	int input=0;
	//定义一个函数指针数组存储各个函数
	int (*pf[6])(int , int)={0, Add, Sub, Mul, div, Xor};
	menu();
	do
	{
		int x,y;
		printf("请选择要进行的运算:");
		scanf("%d",&input);

		if ( 0<input && input<6 )
		{
		   printf("请输入两个操作数:");
	        scanf("%d%d",&x,&y);
			//选择一个函数进行计算
	     	printf("%d\n", pf[input](x, y));
		}
		else if (input == 0)
		{
			printf("退出\n");
		}
		else
		{
			printf("选择错误\n");
		}

	}while(input);

	return 0;

}

效果演示
请添加图片描述

5.指向函数指针数组的指针

直接上代码叭

int main()
{
	int (*parr[5])(int ,int );
	int (*(*pparr)[5])(int ,int)=&parr;

	return 0;
}

看图详解
在这里插入图片描述

八.回调函数

回调函数就是一个通过函数指针调用的函数。如果你把函数的指针(地址)作为参数传递给另一个函数,当这个指针被用来调用其所指向的函数时,我们就说这是回调函数。

通俗点就是你将一个函数的地址当做形参传给另外一个函数,另外一个函数既然要接收一个函数的地址则它的函数参数就为一个函数指针,然后通过函数指针去调用原来的函数,则称这个函数为回调函数。

用回调函数实现简易计算器

直接上代码


//函数指针 回调函数
int Add(int x, int y)
{
	return x+y;
}
int Sub(int x, int y)
{
	return x-y;
}
int Mul(int x, int y)
{
	return x*y;
}
int div(int x, int y)
{
	return x/y;
}
int Xor(int x, int y)
{
	return x^y;
}
void calc(int (*pf)(int , int ))
{
	int x,y;
	printf("请输入两个操作数:");
	scanf("%d%d",&x,&y);
	printf("%d\n",pf(x,y) );
}
void menu(void)
{
	printf("**********1.加法  2.减法****************\n");
	printf("**********3.乘法  4.除法****************\n");
	printf("**********5.异或  0.退出****************\n");
	printf("****************************************\n");
	printf("****************************************\n");
}
int main()
{
	int input=0;
	menu();
	do
	{
	    printf("请选择要进行的运算:");
		scanf("%d",&input);
		switch(input)
		{
		case 1:
			calc(Add);
			break;
		case 2:
			calc(Sub);
			break;
		case 3:
			calc(Mul);
			break;
		case 4:
			calc(div);
			break;
		case 5:
			calc(Xor);
			break;
		case 0:
			printf("退出\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误\n");
			break;
		}

	}while(input);

	return 0;

}

这里就不演示实验结果了,与上面的实验结果一致

九.汇总

int arr[5]; arr是一个5元素的整形数组

int *p[10];p与[]先结合是一个数组,数组有10个元素,每个元素的类型为int *

int (*p)[10];p与*结合是一个指针,指针类型是int(*)[10],数组指针指向一个数组,数组存储10个整形的元素

int (* p[10])[5]; p先与[]结合是一个数组,去掉数组名和元素个数p[10],剩下的是数组每个元素的类型为int(*)[5],该类型是一个数组指针指向数组有5个整形的元素。
总结:p是一个数组,每个数组的元素是一个数组指针,指针指向了存储5的整形的元素的数组

int (*p)(int , int );指向函数的指针,用来存放函数的地址,可以用指针变量调用该函数

int (*arr[5])(int , int );arr先与[5]结合是一个数组,去掉数组名和元素个数arr[5],剩下的int(*)(int ,int )是数组每个元素的类型是一个函数指针,
总结:arr是一个函数指针数组,数组的每个元素是一个函数指针

int (*(*pparr)[5])(int ,int);pparr先与*结合说明是一个指针,去掉数组名pparr剩下的int (*(*)[5])(int ,int)是指针类型在去掉 * 剩下的int (*[5])(int ,int)是指向数组的类型,该数组有5个元素每个元素是一个函数指针
总结:pparr是一个指向函数指针数组的指针,指向的数组有5个元素,每个元素是一个函数指针

本文到这就圆满结束啦,文章越到后面越复杂,不过只要细细品味,就能真正玩转指针,如果文章内容对你有帮助的话,赶快收藏点赞起来叭!!!

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马潮老师编写的avr教材。 书中以m16为例举了实际应用的例子。 很不错。 书中片断 2.2 ATmega16单片机的组成 ATMEL公司的AVR单片机是一种基于增强RISC结构的、低功耗、CMOS技术、8位微控制器(Enhanced RISC Microcontroller),目前有Tiny、Mega两个系列50多种型号。它们的功能和外部的引脚各有不同,小到8-12个引脚,多到100个引脚,但它们内核的基本结构是一样的,指令系统相容。本书将以性能适中的ATmega16为主线,介绍和讲述AVR单片机的组成,以及如何应用在嵌入式系统中。在正式的产品开发与设计时,设计者可根据系统的实际需要选择合适型号的AVR单片机。 2.2.1 AV R单片机的内核结构 图 2-2 AVR单片机的内核结构示意图 华东师范大学 电子科学技术系 马潮 2-4 基于 AVR 的单片嵌入式系统原理与实践应用 尽管AVR单片机系列有几十种的型号,但它们有着相同的内核结构,指令兼容。图2-2为典型的AVR单片机的内核结构图。 为了提高MCU并行处理的运行效率,AVR单片机采用了程序存储器和数据存储器使用不同的存储空间和存取总线的Harvard结构。算术逻辑单元(ALU)使用单级流水线操作方式对程序存储器进行访问,在执行当前一条指令的同时,也完成了从程序存储器中取出下一条将要执行指令的操作,因此执行一条指令仅需要一个时钟周期。 在AVR的内核中,由32个访问操作只需要一个时钟周期的8位通用工作寄存器组成了“快速访问寄存器组”。“快速访问”意味着在一个时钟周期内执行一个完整的ALU操作。这个ALU操作中包含三个过程:从寄存器组中取出两个操作数,操作数被执行,将执行结果写回目的寄存器中。这三个过程是在一个时钟周期内完成的,构成一个完整的ALU操作。 在32个通用工作寄存器中,有6个寄存器可以合并成为3个16位的,用于对数据存储器空间进行间接寻址的间接地址寄存器(存放地址指针),以实现高效的地址计算。这3个16位的间接地址寄存器称为:X寄存器,Y寄存器和Z寄存器。其中Z寄存器还能作为间接寻址程序存储器空间的地址寄存器,用于在Flash程序存储器空间进行查表等操作。 AVR的算术逻辑单元(ALU)支持寄存器之间,立即数与寄存器之间的算术与逻辑运算功能,以及单一寄存器操作。每一次运算操作的结果将影响和改变状态寄存器(SREG)的值。 使用条件转移、无条件转移和调用指令,可以直接访问全部Flash程序存储器空间以及控制程序的执行顺序。大部分AVR指令为单一16位格式,只有少数指令为32位格式。因此,AVR的程序存储器单元为16位,即每个程序地址(两字节地址)单元存放一条单一的16位指令字。而一条32位的指令字,则要占据2个程序存储器单元。 ATmega16单片机的Flash程序存储器空间可以分成两段:引导程序段(Boot program section)和应用程序段(Application program section)。两个段的读写保护可以分别通过设置对应的锁定位(Lock bits)来实现。在引导程序段内驻留的引导程序中,可以使用SPM指令,实现对应用程序段的写操作(实现在应用自编程IAP功能,使系统能够自己更新系统程序)。 在响应中断服务和子程序调用过程时,程序计数器PC中的返回地址将被存储于堆栈之中。堆栈空间将占用数据存储器(SRAM)中一段连续的地址。因此,堆栈空间的大小仅受到系统总的数据存储器(SRAM)的大小以及系统程序对SRAM的使用量的限制。用户程序应在系统上电复位后,对一个16位的堆栈指针寄存器SP进行初始化设置(或在子程序和中断程序被执行之前)。 在AVR中,所有的存储器空间都是线性的。数据存储器(SRAM)可以通过5种不同的寻址方式进行访问。 AVR的中断控制由I/O寄存器空间的中断控制寄存器和状态寄存器中的全局中断允许位组成。每个中断都分别对应一个中断向量(中断入口地址)。所有的中断向量构成了中断向量表,该中断向量表位于Flash程序存储器空间的最前面。中断的中断向量地址越小,其中断的优先级越高。 I/O空间为连续的64个I/O寄存器空间,它们分别对应MCU各个外围功能的控制和数据寄存器地址,如控制寄存器、定时器/计数器、A/D转换器及其他的I/O功能等。I/O寄存器空间可使用I/O寄存器访问指令直接访问,也可将其映射为通用工作寄存器组后的数据存储器空间,使用数据存储器访问指令进行操作。I/O寄存器空间在数据存储器空间的映射地址为 $020~$05F。 AVR单片机的性能非常强大,所以它的内部结构相对8031结构的单片机要复杂。对于刚开始接触和学习单片机的人员,以及了解8051结构单片机的人来讲,在这里尽管不会马上理解AVR内核的全部特点,但通过以后的逐步学习,应逐渐深入的体会和掌握它的原理, 华东师范大学 电子科学技术系 马潮 2-5 第 2 章 AVR 单片机的基本结构 这对于熟练的应用AVR设计开发产品,以及将来学习使用更新的单片机都会有很大的帮助。技术是在不断的发展的。 2.2.2 典型 AVR芯片ATmega16特点 AVR系列单片机中比较典型的芯片是ATmega16。这款芯片具备了AVR系列单片机的主要的特点和功能,不仅适合应用于产品设计,同时也方便初学入门。其主要特点有: (1)采用先进RISC结构的AVR内核 131条机器指令,且大多数指令的执行时间为单个系统时钟周期; 32个8位通用工作寄存器; 工作在16MHz时具有16MIPS的性能。 配备只需要2个时钟周期的硬件乘法器 (2)片内含有较大容量的非易失性的程序和数据存储器 16K字节在线可编程(ISP)Flash程序存储器(擦除次数>1万次),采用Boot Load技术支持IAP功能; 1K字节的片内SRAM数据存储器,可实现3级锁定的程序加密; 512个字节片内在线可编程EEPROM数据存储器(寿命>10万次); (3)片内含JTAG接口 支持符合JTAG标准的边界扫描功能用于芯片检测; 支持扩展的片内在线调试功能 可通过JTAG口对片内的Flash、EEPROM、配置熔丝位和锁定加密位实施下载编程; (4)外围接口 2个带有分别独立、可设置预分频器的8位定时器/计数器; 1个带有可设置预分频器、具有比较、捕捉功能的16位定时器/计数器; 片内含独立振荡器的实时时钟RTC; 4路PWM通道; 8路10位ADC 面向字节的两线接口TWI(兼容I2C硬件接口); 1个可编程的增强型全双工的,支持同步/异步通信的串行接口USART; 1个可工作于主机/从机模式的SPI串行接口(支持ISP程序下载); 片内模拟比较器; 内含可编程的,具有独立片内振荡器的看门狗定时器WDT; (5)其它的特点 片内含上电复位电路以及可编程的掉电检测复位电路BOD; 片内含有1M/2M/4M/8M,经过标定的、可校正的RC振荡器,可作为系统时钟使用; 多达21个各种类型的内外部中断源; 有6种休眠模式支持省电方式工作; (6)宽电压、高速度、低功耗 工作电压范围宽:ATmega16L 2.7—5.5v,ATmega16 4.5—5.5v; 运行速度:ATmega16L 0—8M,ATmega16 0—16M; 低功耗:ATmega16L工作在1MHz、3v、25度时的典型功耗为,正常工作模式 1.1mA,空闲工作模式 0.35mA,掉电工作模式 <1uA; (7)芯片引脚和封装形式 ATmega16共有32个可编程的I/O口(脚),芯片封装形式有40引脚的PDIP、44引脚的TQFP和44引脚的MLF封装。 华东师范大学 电子科学技术系 马潮 2-6 基于 AVR 的单片嵌入式系统原理与实践应用 2.2.3 外部引 脚与封装 ATmega16单片机有三种形式的封装:40脚双列直插PDIP、44脚方形的TQFP和MLF形式(贴片形式)。其外部引脚封装如图2-3所示。 图2-3 ATmage16 外部引脚与封装示意图 其中,各个引脚的功能如下: (1)电源、系统晶振、芯片复位引脚 Vcc: 芯片供电(片内数字电路电源)输入引脚,使用时连接到电源正极。 AVcc:为端口A和片内ADC模拟电路电源输入引脚。不使用ADC时,直接连接到电源正极;使用ADC时,应通过一个低通电源滤波器与Vcc连接。 AREF:使用ADC时,可作为外部ADC参考源的输入引脚。 GND: 芯片接地引脚,使用时接地。 XTAL2:片内反相振荡放大器的输出端。 XTAL1:片内反相振荡放大器和内部时钟操作电路的输入端。 RESET:RESET为芯片复位输入引脚。在该引脚上施加(拉低)一个最小脉冲宽度为1.5us的低电平,将引起芯片的硬件复位(外部复位)。 (2)32根 I/O引脚,分成PA、PB、PC和PD四个8位端口,他们全部是可编程控制的双(多)功能复用的I/O引脚(口)。 四个端口的第一功能是通用的双向数字输入/输出(I/O)口,其中每一位都可以由指令设置为独立的输入口,或输出口。当I/O设置为输入时,引脚内部还配置有上拉电阻,这个内部的上拉电阻可通过编程设置为上拉有效或上拉无效。 如果AVR的I/O口设置为输出方式工作,当其输出高电平时,能够输出20mA的电流,而当其输出低电平时,可以吸收40mA的电流。因此AVR的I/O口驱动能力非常强,能够直接驱动LED发光二极管、数码管等。而早期单片机I/O口的驱动能力只有5mA,驱动LED时,还需要增加外部的驱动电路和器件。 芯片Reset复位后,所有I/O口的缺省状态为输入方式,上拉电阻无效,即I/O为输入高阻的三态状态。 以上我们简单介绍了ATmega16单片机的主要特性以及引脚封装。可以看出,小小的一 华东师范大学 电子科学技术系 马潮 2-7 第 2 章 AVR 单片机的基本结构 块芯片,其内部的组成结构却是相当复杂的。也正式这种复杂,加上多样的程序,才使得单片机在实际应用中变化无穷。 下面,我们从ATmega16的内部结构出发,逐步的介绍它的工作原理和使用方法。 2.3 ATmega16内部结构 图2-4 ATmage16 的结构框图 华东师范大学 电子科学技术系 马潮 2-8 基于 AVR 的单片嵌入式系统原理与实践应用 图2-4是ATmage16 的结构框图。它是在AVR内核(图2-3)的基础上,具体化的一个实例。从图中可以看出,ATmega16内部的主要构成部分有:
CFile //创建/打开文件 CFile file; file.Open(_T("test.txt"),CFile::modeCreate|CFile::modeNoTruncate|CFile::modeReadWrite); 文件打开模式可组合使用,用“|”隔开,常用的有以下几种: CFile::modeCreate:以新建方式打开,如果文件不存在,新建;如果文件已存在,把该文件长度置零,即清除文件原有内容。 CFile::modeNoTruncate:以追加方式打开,如果文件存在,打开并且不将文件长度置零,如果文件不存在,会抛出异常。一般与CFile::modeCreate一起使用,则文件不存在时,新建一个文件;存在就进行追加操作。 CFile::modeReadWrite:以读写方式打开文件。 CFile::modeRead:只读。 CFile::modeWrite:只写。 //写入数据 CString strValue = "Hello World!"; file.Write(strValue,strValue.GetLength()); //追加数据 file.SeekToEnd(); //将指针移至文件末尾进行追加 file.Write(strValue,strValue.GetLength()); //关闭文件 file.Close(); CStdioFile CStdioFile是CFile的派生类,对文件进行流式操作,对于文本文件的读写很有用处,可按行读取写入。 //写入数据 CString strValue = "Hello World!"; file.WriteString(strValue); //读取数据 CString strRead; file.ReadString(strRead); 当文件存在多行数据需要逐行读取时,可用函数BOOL CStdioFile::ReadString(CString& rString),当遇到"\n "时读取截断,如果文件未读完,返回true,否则返回false。 //逐行读取文件内容,存入strRead while(file.ReadString(strRead)) { ...; } 各种关于文件的操作在程序设计中是十分常见,如果能对其各种操作都了如指掌,就可以根据实际情况找到最佳的解决方案,从而在较短的时间内编写出高效的代码,因而熟练的掌握文件操作是十分重要的。本文将对Visual C++中有关文件操作进行全面的介绍,并对在文件操作中经常遇到的一些疑难问题进行详细的分析。   1.文件的查找   当对一个文件操作时,如果不知道该文件是否存在,就要首先进行查找。MFC中有一个专门用来进行文件查找的类CFileFind,使用它可以方便快捷地进行文件的查找。下面这段代码演示了这个类的最基本使用方法。   CString strFileTitle;   CFileFind finder;   BOOL bWorking = finder.FindFile("C:\\windows\\sysbkup\\*.cab");   while(bWorking)   {   bWorking=finder.FindNextFile();   strFileTitle=finder.GetFileTitle();   }   2.文件的打开/保存对话框   让用户选择文件进行打开和存储操作时,就要用到文件打开/保存对话框。MFC的类CFileDialog用于实现这种功能。使用CFileDialog声明一个对象时,第一个BOOL型参数用于指定文件的打开或保存,当为TRUE时将构造一个文件打开对话框,为FALSE时构造一个文件保存对话框。   在构造CFileDialog对象时,如果在参数中指定了OFN_ALLOWMULTISELECT风格,则在此对话框中可以进行多选操作。此时要重点注意为此CFileDialog对象的m_ofn.lpstrFile分配一块内存,用于存储多选操作所返回的所有文件路径名,如果不进行分配或分配的内存过小就会导致操作失败。下面这段程序演示了文件打开对话框的使用方法。   CFileDialog mFileDlg(TRUE,NULL,NULL,   OFN_HIDEREADONLY|OFN_OVERWRITEPROMPT|OFN_ALLOWMULTISELECT,   "All Files (*.*)|*.*||",AfxGetMainWnd());   CString str(" ",10000);   mFileDlg.m_ofn.lpstrFile=str.GetBuffer(10000);   str
Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口中输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框中进行消息映射 |------ 5.5 在对话框中进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC中消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此外我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此外最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息分开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能。 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组中所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows中有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口中输出文字中会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源中。关于如何使用位图在2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图中会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域中会详细讲解。 在Windows中使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC中,同时保存DC中原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC中,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此外系统中还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC中是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DC中GUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章中进行介绍。 2.2 在窗口中输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数中加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形中输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER中部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER中部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其中的参数和LOGFONT中的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构中的分量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows中画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows中应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图中是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC中的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其中nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows中可以将预先准备好的图像复制到显示区域中,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows中提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC中的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件中,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC中位图复制到目的DC中,其中前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC中的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC中(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC中(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)中区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC中没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标中可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件中的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式中最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另外的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这中映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC中。在MFC中多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节中讲演多边形的意义在于重新在窗口中作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部分区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6中支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写中解放出来。 在应用中一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口,在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视中:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档中:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视中接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标中间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数中point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1中以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视中接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其中输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其中nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags中的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一中很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一中资源存储在文件中,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数中表明来源。在MFC中我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类中处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数中你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类中有一个变量m_fSelected,并且在视中处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选中时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选中":"当前未被选中");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选中时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC中有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源中装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单中的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选中时只是反色显示,并不美观。 视图中是没有菜单的,在框架窗口中才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序中弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口中对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单中。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架中对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate中知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档中内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构中上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,分别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板中的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么想法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用中我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC中也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明中包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类中实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表中的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID中所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化中我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档中使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 MFC中提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件中定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC中使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其中lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选中和未选中,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选中,返回0:未选中,1:选中,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选中状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口中进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居中显示 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框中输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in
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