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一个初出茅庐的游戏开发菜鸟

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原创 Socket/TCP游戏开发(二)-Tcp协议和三次握手

TCP:双向、流、比较稳定

2021-12-30 16:53:46 2754

原创 Socket/Tcp游戏通信(一)-IP和端口号

IP:计算机在网络上的地址(可以理解为你家的快递地址),分为局域网IP(cmd ipconfig 可查IPv4和IPv6,如图)和公网IP,每个局域网服务器对外对应一个公网IP端口号:计算机主机当中的,某个程序,如果将IP理解为大学中的某个寝室号,端口就是此寝室中的某个人的名字,所以唯一不可重复。电脑中的端口分为公认端口和注册端口。公认端口已分配给某个程序,例如80,等等。注册端口可以用于我们游戏开发中自己申请...

2021-12-30 15:57:14 3215

原创 Unity光照渲染入门

Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。 Spot Light:聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。 Area Light:区域光,只能用于烘焙中。 Reflection Group:反射探针,用于准确反射周围环境。 Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照信息,实时影响物体。 Environment Lig..

2021-03-09 10:46:09 1098

原创 计算机图形学——openGL渲染流程

Cpu:->meshrender-》传递到GPU meshrender:将顶点信息传递给GPU meshfilter:将哪个模型信息传递给GPUFBX:模型文件;包含顶点位置信息、三角面信息、uv信息、法线切线Gpu:渲染管线:顶点着色器->光栅化->片段着色器->alpha测试->模板测试->深度测试->Blend->Gbuffer->frontBuffer->framebuffer顶点着色器:计算顶点颜色;将...

2021-03-05 14:50:54 733

原创 物理画线技术点和遇到的问题

物理画线,首先确定我们要实现的效果,是画一条任意形状的线,松手的同时,使这条线具有重力和物理效果,然后使小球进入到相应的位置。1.先获取屏幕上的点,然后通过linerender,设置获取所有的点两两进行连线。       刚开始的时候,我先是设置的每隔固定的时间间隔和OnMouseButton(0)来获取鼠标的位置,然后发现,这一样有一个问题就是在划线时速度不均匀的话,获取到的点的密集度也...

2018-10-19 15:39:13 602

原创 有限动画状态机

到现在为止,我把animator的使用方式总结为三种:1.单线连接,每两个动画两两连接在一起。使用bool值或者是trriger控制。这种情况,适用于动画状态比较少,比较简单的逻辑控制,只需要在合适的时机进行setbool操作即可。2.使用Anystate进行所有状态的链接,适用于,比如只有站立,或者是只有攻击朝向八个方向之类的动画切换3.通过融合树。和状态机代码的结合,达到对方向...

2018-09-26 17:44:34 753

原创 对于UI部分的状态模式简单实现

在以往的菜鸟生涯里,只会用动画的有限状态机,并不懂神魔是状态模式。其实他们的原理是有点相似的:首先,有一个接口,定义了他们的行为,对于Ui来说就是界面的抽象,暂且称它为PanelBase,它定义了界面的,清理(即先清除之前是用过的状态)、进入、改变、退出、以及持续性操作。每个界面panel的类会继承并且实现这几部分功能,同时进行一些自己的扩展,所有的对象由一个状态管理器来使用字典储存,...

2018-09-26 17:27:15 494

原创 部分内存优化感悟

谈起内存来说,是个庞大的话题,在之前的项目当中,遇到了以下的问题,总结为几点:        1.最基本的是不要在Update里面Find物体,或者是for循环,最好也不要有很多的条件语句判断。        2.合理的使用对象池,这里我就踩过一个坑是在对象池里储存的不是GameObject,而是为了方便存的模型类的对象,比如说怪物的对象。这样做到后来的缺点是: (1)每次使用回收过的对象...

2018-09-26 17:07:00 162

原创 有关父类和子类构造函数的执行顺序

首先看一组代码: class A    {        public A()        {            PrintFields();            Console.WriteLine("A~~");        }        public virtual void PrintFields() { }    }    class B:A    {        int ...

2018-03-03 15:30:34 3145

原创 设计模式之工厂模式

工程模式,其实就是对某个过程的封装;使传入不同的参数,得到不同的产品,封装后只留有接口以调用。忽略过程,只看结果。用在创建新的对象,例如酷跑游戏的金币,传递坐标,个数,就即可生成,或者多个怪物根据传入参数的不同,new出不同的对象这是一段用来根据传入的位置和序号,生产不同的Sprite图片的代码:    public class Factory    {

2018-01-23 23:00:23 116

原创 设计模式之单例模式

前言:首先介绍一下什么是单例,单例类和单例脚本单例的标准形态:(也可以叫做单例类)public class Singleton{       private static Singleton instance;              public  static Singleton Instance          {                get

2018-01-23 22:20:26 197

原创 设计原则之开闭原则

通常意义上说的是,对扩展开放,对修改封闭;也就是说,当我们要修改别人的代码,或者是对以前的代码进行修改时,最好的方法是使用virtual,或者抽象,以及接口,使用子类继承原本的代码,然后,利用子类对父类进行重写或者是实现自己具体的功能;遵循这个原则可以带来面向对象所谓的巨大的好处,也就是可维护、可扩展、可复用、灵活性好。再就是:属性不能直接访问,使用get,set方法public ...

2018-01-23 21:57:07 198

原创 设计原则之单一职责原则

前言:当我们拿到一个较为复杂的需求,我们首先应该抽象他的各种功能模块,分别写成一个个类,如同愚公移山,石头一块一块的运走,土一筐一筐运走,最后完成移走山峰的目标。正文:每一个类负责一块功能,一定要拆分的细;降低各种功能之间的耦合性。当我们把所有的功能实现在一个类里面,第一次实现没神魔问题可以运转,当我们改变需求时则发现,牵一发动全身,代码之间的耦合性特别的高,不方便扩展;比

2018-01-23 21:29:38 135

小游戏图集动画优化工具及说明.zip

小游戏图集动画优化工具及说明.zip

2022-01-11

2D碎裂效果插件

一下碎裂的插件,只支持2d图片的爆炸碎裂,使用mesh编写

2018-12-22

水波纹效果Shader

水波纹效果,点击出现一圈圈水面波纹,使用shader编写

2018-12-22

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