Java语言实现的扫雷游戏(一)

         Java类库中提供了用于GUI的swing开发工具包,我们可以利用swing设计出一些简单的经典小游戏,如扫雷,推箱子,俄罗斯方块等.接下来我就简单分享一下用Java设计扫雷游戏的思路与过程.

        首先,我们要设计出扫雷的窗口界面,说白了,也就是在窗口上绘制出指定行数和列数的小方格.要在窗体上绘制方格,我们需要一个JPanel面板,所以我们定义类GamePanel让它继承自JPanel,然后我们在就可以这个类上绘制我们所要的信息了.然后,在类中,我们定义一些基本的变量,如行数,列数,雷的数量等等,方便后面使用

 

import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;

public class GamePanel extends JPanel {
	private static final long serialVersionUID = 1L;
	// 界面行数
	private int rows;
	// 界面列数
	private int cols;
	// 炸弹数
	private int bombCount;
	// 每个方格宽度
	private final int BLOCKWIDTH = 20;
	// 每个方格长度
	private final int BLOCKHEIGHT = 20;
	// 存储界面中每一个方格的绘制信息
	private JLabel[][] labels;
}

     (JLabel标签用于短文本字符串或图像或二者的显示区,我们用它来显示方格边界,数字,或者雷等信息)

 

     接下来我们在构造方法中初始化这些类变量

 

// 构造方法,初始化参数
	public GamePanel(int rows, int cols) {
		this.rows = rows;
		this.cols = cols;
		this.bombCount = rows * cols / 10;
		this.labels = new JLabel[rows][cols];
		this.setLayout(null);
	}

 

然后,我们就可以在这个JPanel面板上绘制小方格了.我们先创建一个名为initLabels()的方法,在这个方法中根据行数和列数循环产生JLabel标签,并将每个标签的边界绘制出来,填充背景并将它们存储到类二维数组变量 labels中,这样,我们就得到了一个充满小方格的扫雷窗体


// 界面初始化,绘制扫雷的边框
	private void initLabels(){
		for (int i = 0; i < this.rows; i++) {
			for (int j = 0; j < this.cols; j++) {
				JLabel l = new JLabel("", JLabel.CENTER);
				// 设置每个小方格的边界
				l.setBounds(j * BLOCKWIDTH, i * BLOCKHEIGHT, BLOCKWIDTH, BLOCKHEIGHT);
				// 绘制方格边框
				l.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.GRAY));
				// 设置方格为透明,便于我们填充颜色
				l.setOpaque(true);
				// 背景填充为黄色
				l.setBackground(Color.YELLOW);
				// 将方格加入到容器中(即面板JPanel)
				this.add(l);
				// 将方格存到类变量中,方便公用
				labels[i][j] = l;
			}
		}

	}


        然后在构造方法中调用这个初始化方法

 

 

this.initLabels();// 写在构造方法中


       当我们将这个JPanel面板绘制完后,我们还要将它放在一个JFrame容器中它才能显示出来,这样我们就需要将JPanel的大小作为参数传出去,方便设置容器的大小,所以我们再定义一个public的方法,计算宽和高,并以数组的形式传递出去

 

 

// 计算宽和高,并传给容器
	public int[] returnSize() {
		// 因为窗体的菜单栏,边框也要占用像素,所以加上20和40修正大小
		int[] a = {this.cols * BLOCKWIDTH + 20, this.rows * BLOCKHEIGHT + 40};
		return a;
	}

         最后创建一个Game类,在这个类中写程序的主入口main,进行仿真调试

import java.awt.Container;

import javax.swing.JFrame;

public class Game {
	public static void main(String[] args) {
		// 创建JFrame对象作为容器
		JFrame w = new JFrame();
		// 创建mainPanel对象,初始化一个20*30的方格窗体
		GamePanel mainPanel = new GamePanel(20, 30);
		// 获取JFrame应给设置的宽度和高度
		int[] a = mainPanel.returnSize();
		// 设置JFame宽和高
		w.setSize(a[0], a[1]);
		Container c = w.getContentPane();
		c.add(mainPanel);
		
		w.setVisible(true);
	}
}


运行程序,结果如下

 

          这样,我们第一阶段的工作就完成了.接下来,我们要在上面这个图中产生bombCount个炸弹,也就是在我们生成的labels中随机挑选出bombCount个炸弹,并用"*"显示出来

 

// 产生bombCount个炸弹,并在labels中用"*"标注出来
	private void randomBomb() {
		for (int i = 0; i < this.bombCount; i++) {
			// 生成一个随机数表示行坐标
			int rRow = (int) (Math.random() * this.rows);
			// 生成一个随机数表示列坐标
			int rCol = (int) (Math.random() * this.cols);
			// 根据坐标确定JLabel的位置,并显示*
			this.labels[rRow][rCol].setText("*");
			// 设置背景颜色
			this.labels[rRow][rCol].setBackground(Color.DARK_GRAY);
			// 设置*的颜色
			this.labels[rRow][rCol].setForeground(Color.RED);
		}
	}

         然后我们在initLabels()方法中调用randomBomb()这个方法,运行程序,显示如下:

      至此,我们已经完成了扫雷游戏的一半程序,只剩下填充按钮和点击按钮后发生的逻辑判断了,这些将在下一篇文章中继续分享,欢迎拍砖!


完整详细代码(已注释好)已经附在下一篇博客中,供交流和学习,欢迎查阅  Java语言实现的扫雷游戏(二)

 

 

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