LIBGDX 源码分析 OrthographicCamera glViewport

一、 OrthographicCamera
OrthographicCamera camera=new OrthographicCamera ();
camera.setToOrtho(false,800,480);//params boolean yDown, float viewportWidth, float viewportHeight

setToOrtho函数功能
setToOrtho(params boolean yDown, float viewportWidth, float viewportHeight)
1.设置y轴向上与否,通过up和camera位置和朝向之间的vector实现。
代码:
if (yDown) {
up.set(0, -1, 0);
direction.set(0, 0, 1);
}
up设置成y轴负方向,direction朝向z轴正方向即屏幕向外,这样视景体也在z轴正方向么?

2.设置视口大小,设置camera位置为(viewportWidth/2,viewportHeight/2,0),默认的是(0,0,0)
如果camera位置设置在(0,0,0),SpriteBatch.draw(textureRegion,0,0,...)的时候,图片左下角在屏幕的中心位置
把camera位置移动到(viewportWidth/2,viewportHeight/2,0)后,看起来图片的左下角就在屏幕的左下角位置了
代码:
position.set(zoom * viewportWidth / 2.0f, zoom * viewportHeight / 2.0f, 0);
update();  //更新projection和view matrix,更新frustum

二、 glViewport vs camera.viewport
glViewport是显示的视口,camera的viewport用于取景
Gdx.gl.glViewport(0, 0,Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight())
设置视口在窗口的位置和大小,即成像大小,可以用作分屏显示
glViewport 设置小于手机分辨率,能看到黑边

Stage里keepAspectRatio没改变 glViewport 大小,改变的是camera viewport的大小
即只改变Stage(width,height,keepAspectRatio)里的width或者height,只改变一边,保持跟手机分辨率的比率来进行取景,这样取景可能某一边的延长边上没绘制东西。

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