一、模式概述
从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现,学习了此模式可以为后面的很多中模式打下基础。那好,我们就来了解下什么是简单工厂模式?
我们来分析一个现实生活中的案例,每天早晨起床洗唰后是干什么呢?吃早餐(这里只针对在外吃早餐的上班族)、坐车(我是穷人只有坐公交,当然很多有钱人都自己有车,这里不考虑这些)去公司上班、是这样的吗?OK,下面就来分析下吃早餐中的故事,大家先看看下面这个图:
当我们在买早餐的时候,早餐店里都卖得写什么呢?这点你有注意吗?众多食品摆在那里,你只对营业员说你要何种食品,他便会知道给你拿什么样的食品给你,这说明什么呢?如果用面向对象的思想来理解的话,营业员在这里就充当了一个工厂的角色,他负责根据你的请求返回你需要的食品对象。而这一点正是简单工厂模式的意图。
二、模式意图
简单工厂模式根据提供给他的数据,返回几个可能类中的一个类的实例。
三、模式UML图
下面是简单工厂模式的示意性UML图:
如上图,简单工厂模式UML我画了两种,详细如下:
① 只有一个产品对象的简单工厂模式。
② 带有一个抽象产品对象的简单工厂模式。
四、模式参与者
工厂(Factory)角色:接受客户端的请求,通过请求负责创建相应的产品对象。
抽象产品(AbstractProduct)角色: 是工厂模式所创建对象的父类或是共同拥有的接口。可是抽象类或接口。
具体产品(ConcreteProduct)对象:工厂模式所创建的对象都是这个角色的实例。
五、模式实现
我们通过上面的分析,已经清晰的知道了工厂模式中的各种角色和职责,那工厂模式通过代码是怎么实现的呢?OK,下面将继续分析上面的吃早餐中的故事,做一个简单的示例实现。
1、首先我们来看看只有一个产品对象的简单工厂模式的实现。其实这很好理解,就当店里只卖一种食品,这里以馒头为例。
2 /// 馒头
3 /// </summary>
4 public class SteamedBread
5 {
6 /// <summary>
7 /// 构造方法
8 /// </summary>
9 public SteamedBread()
10 { }
11
12 /// <summary>
13 /// 销售价格
14 /// </summary>
15 private double price = 0.5 ;
16 public double Price
17 {
18 get { return price; }
19 set { price = value; }
20 }
21 }
OK,产品对象建立好了,下面就是创建工厂(Factory)对象了。
2 /// 工厂角色
3 /// </summary>
4 public class Factory
5 {
6 /// <summary>
7 /// 创建一个馒头(SteamedBread)对象
8 /// </summary>
9 /// <returns></returns>
10 public static SteamedBread CreateInstance()
11 {
12 return new SteamedBread();
13 }
14 }
此时,客户端可以这样来调用:
2 {
3 public static void Main( string [] args)
4 {
5 // 通过工厂创建一个产品的实例
6 SteamedBread sb = Factory.CreateInstance();
7 Console.WriteLine( " 馒头{0}元一个! " , sb.Price);
8 }
9 }
如上就完成了一个简单工厂模式的简单实现,一个产品和一个工厂,工厂负责创建这个产品。但是者种实现有一定的缺陷,为每一种产品创建一个静态方法来完成产品对象的创建,如果有多个产品则需要定义多个静态方法分别返回不同的对象,用设计原则来说的话这样的实现不符合依赖倒置原则(DIP)。如果系统里只有一个单独的产品对象,那么采用这种实现是完全可以的。UML图如下:
2、带抽象产品(AbstractProduct)角色的简单工厂模式实现
从上面分析中得知,这种实现得为每一种产品创建一个静态方法来完成产品对象的创建。虽然带有简单工厂的性质,但是又好象不能够完全体现出简单工厂模式的意图。简单工厂的意图是:根据提供给他的数据,返回几个可能类中的一个类的实例。根据意图出发进行分析,要实现完全满足简单工厂模式意图的程序,也就得根据提供给工厂的数据,让工厂根据这个数据来进行判断,然后返回相应的对象。OK,看看是下面这样的吗?
示意性代码如下:
2 /// 食品接口----扮演抽象产品角色
3 /// </summary>
4 public interface IFood
5 {
6 /// <summary>
7 /// 每种食品都有销售价格,这里应该作为共性提升到父类或是接口来
8 /// 由于我们只需要得到价格,所以这里就只提供get属性访问器
9 /// </summary>
10 double price{ get ;}
11 }
12 ------------------------------------------------------------------------------------
13 /// <summary>
14 /// 馒头
15 /// </summary>
16 public class SteamedBread:IFood
17 {
18 /// <summary>
19 /// 构造方法
20 /// </summary>
21 public SteamedBread()
22 { }
23
24 public double price
25 {
26 get
27 {
28 return 0.5 ;
29 }
30 }
31 }
32 ------------------------------------------------------------------------------------
33 /// <summary>
34 /// 包子
35 /// </summary>
36 public class SteamedStuffed:IFood
37 {
38 public SteamedStuffed()
39 { }
40
41 /// <summary>
42 /// 销售价格
43 /// </summary>
44 public double price
45 {
46 get
47 {
48 return 0.6 ; // 0.6元一个
49 }
50 }
51 }
52 ------------------------------------------------------------------------------------
53 /// <summary>
54 /// 工厂角色
55 /// </summary>
56 public class Factory
57 {
58 /// <summary>
59 /// 创建一个馒头(SteamedBread)对象
60 /// </summary>
61 /// <returns></returns>
62 public static IFood CreateInstance( string key)
63 {
64 if (key == " 馒头 " )
65 {
66 return new SteamedBread();
67 }
68 else
69 {
70 return new SteamedStuffed();
71 }
72 }
73 }
74 ------------------------------------------------------------------------------------
75 public class Client
76 {
77 public static void Main( string [] args)
78 {
79 // 通过工厂创建一个产品的实例
80 IFood food = Factory.CreateInstance( " 馒头 " );
81 Console.WriteLine( " 馒头{0}元一个! " , food.price);
82
83 food = Factory.CreateInstance( " 包子 " );
84 Console.WriteLine( " 包子{0}元一个! " , food.price);
85 }
86 }
此时的设计就已经完全符合简单工厂模式的意图了。顾客(Client)对早餐店营业员(Factory)说,我要“馒头”,于是营业员便根据顾客所提供的数据(馒头),去众多食品中找,找到了然后就拿给顾客。
3、模式的演变实现
有些情况下Simple Factory可以由抽象产品角色扮演,一个抽象产品类同时是子类的工厂。也就是说,抽象产品角色扮演两种角色和职责,出了基本的定义还还兼任工厂角色的职责,负责产品的创建工作。这里我们在上面的例子基础上适当修改一下OK了,新建立一个抽象类(Evolution):
2 /// 兼任抽象产品角色和工厂角色两种角色
3 /// </summary>
4 public abstract class Evolution
5 {
6 /// <summary>
7 /// 共性字段
8 /// </summary>
9 private double price;
10 public double Price
11 {
12 get { return price; }
13 set { price = value; } // 为了防止Client修改Price,不提供set方法
14 }
15
16
17 public static Evolution CreateInstance( string key)
18 {
19 if (key == " 馒头 " )
20 {
21 return new SteamedBread();
22 }
23 else
24 {
25 return new SteamedStuffed();
26 }
27 }
28 }
那现在,具体的产品对象的设计也应该修改了,把原来实现于IFood接口改为继承此抽象类,如下:
2 {
3 public SteamedBread()
4 {
5 this .Price = 0.5 ; //在构造方法里初始话属性的值
6 }
7 }
8
9 public class SteamedStuffed : Evolution
10 {
11 public SteamedStuffed()
12 {
13 this .Price = 0.6 ;
14 }
15 }
通过上面的演化,此时客户端的调用如下:
2 {
3 public static void Main( string [] args)
4 {
5 Evolution el = Evolution.CreateInstance( " 包子 " );
6 Console.WriteLine( " 包子{0}元一个! " , el.Price);
7 }
8 }
UML草图如下:
在实际的开发中,这种演化是很适用的,可以说是一种编程技巧吧。
4、模式的其他演变
如果系统中只有唯一的一个具体产品对象,那么可以省略抽象产品角色。这一种其实也就是本钱前面的第一种模式实现。
如果抽象产品角色省略,那么工厂角色就可以与具体产品角色合并。也就是说一个产品类就是自身的工厂。这样把原有三个独立的角色:抽象产品角色、具体产品角色和工厂角色合并为一个,这个类自己负责创建自己的实例。
注:以上演变可以从上面的程序代码中直接修改而来,这里我就不贴代码了。
六、模式优缺点
工厂类含有必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅"消费"产品。简单工厂模式通过这种做法实现了对责任的分割。
当产品有复杂的多层等级结构时,工厂类只有自己,以不变应万变,就是模式的缺点。因为工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响。
系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,有可能造成工厂逻辑过于复杂,违背了"开放--封闭"原则(OCP).另外,简单工厂模式通常使用静态工厂方法,这使得无法由子类继承,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
七、相关模式
工厂方法模式:每个产品由一个专门的工厂来负责创建。是一种只有唯一一个产品的实现,带有简单工厂的性质。
抽象工厂模式:大致和工厂方法相同。
单例模式:单例的实现和上面模式演变中的最后一种很相似,只要把构造器私有便OK。
八、参考资料
Addison-Wesley,1995,p.185. 中文版:《设计模式:可复用的面向对象软件的基础》 李英军等译.
Alan Sharroway & James r.Trott.中文版:《设计模式精解
张逸 著《软件设计精要与模式》
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修正:
最后一种做法使得父类知道了子类的存在,虽然这样做可以省掉一个类,但是对将来的维护不好.从另外一方面来说,你将PRICE属性设置为可以设置属性,那么是不是说,顾客可以自己调整价格了?
我们可以通过接口来处理,将Evolution改为接口,接口里定义一个只带有get;属性访问器的属性price,子类直接实现这个属性就OK了,这样就避免了顾客可以修改商品价格的BUG.
示意性代码如下:
public interface IA
{
double price { get;}
}
public class A:IA
{
public double price
{
get { return 0.5; }
}
}
public class Test
{
public static void Main(String[] args)
{
IA a = new A();
Console.Write(a.price);
}
}