这是一个静态插值算法的效果,图形学中插值算法应用十分广,如动画,photoshop, autocAD等软件画曲线,还有shader中的渐变上色也是一个硬件支持的插值算法。
Interpolation是很低层的算法,在图形学中可以说无处不在。
本程序通过设置两个vector,然后就可以在这两个vector之间插入点,得到不同的效果
如两个vector不同长度可以得到:
如果长度相同,就可以得到一个扇形:
全部自家定义的函数实现的,主要代码:
一)计算两个向量的夹角,返回夹角大小:
float calVecTheta(Vector2f vfir, Vector2f vsec)
{
float r = sqrtf(vfir.x * vfir.x + vfir.y * vfir.y);
Vector2f vfirNor;
vfirNor.x = vfir.x / r;
vfirNor.y = vfir.y / r;
r = sqrtf(vsec.x * vsec.x + vsec.y * vsec.y);
Vector2f vsecNor;
vsecNor.x = vsec.x / r;
vsecNor.y = vsec.y / r;
float theta = acosf(vfirNor.x * vsecNor.x + vfirNor.y * vsecNor.y);
return theta;
}
二) 实现插值公式
void interpolateTwoVectors(Vector2f &vout, Vector2f &vfir, Vector2f &vsec,
float theta, float t)
{
float a = sinf((1.0f-t) * theta) / sinf(theta);
float b = sinf(t * theta) / sinf(theta);
vout.x = a * vfir.x + b * vsec.x;
vout.y = a * vfir.y + b * vsec.y;
}
三)产生顶点缓冲:
void createGeoAndBuffer()
{
Vector2f vers[SEGMENTS*2+2];
Vector2f vfir(1.f, 0.f);
Vector2f vsec(-1.f/sqrtf(2.0f), 1.f/sqrtf(2.0f));
vers[1] = vfir, vers[3] = vsec;
float theta = calVecTheta(vfir, vsec);
for (int i = 4, d = 1; i < SEGMENTS*2+2; i += 2, d++)
{
interpolateTwoVectors(vers[i+1], vfir, vsec, theta,
float(d) / (float)SEGMENTS);
}
glGenBuffers(1, &VBO);//注意是1, &VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vers), vers, GL_STATIC_DRAW);
}
以上就是主要的算法代码了。
插值算法还可以实现很多有趣的效果,因为它乃是动画的最底层算法,如很多人玩的flash动画,flash会自动产生连贯的帧,实现动画效果,很神奇吧? 其实产生的动画效果就是使用了这个插值算法的。呵呵,在底层逻辑原理面前,能解开一切神秘面纱,Magic has been demistified。
有空会实现更多效果。