keneyr
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个人简介:一个兴趣广泛/想成为大佬 且 未遂的二道小贩子

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Arcobaleno

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创作历程
  • 31篇
    2021年
  • 37篇
    2020年
  • 218篇
    2019年
  • 29篇
    2018年
  • 2篇
    2017年
  • 13篇
    2016年
  • 2篇
    2015年
成就勋章
TA的专栏
  • C++&STL
    33篇
  • Algorithms & Data Structure
    14篇
  • Socket网络编程及高并发服务器
    19篇
  • 数据库MySQL原理
    5篇
  • Ubuntu系统内核分析
    9篇
  • OS操作系统编程
    5篇
  • 游戏开发 & Unity
    81篇
  • CG&OpenGL&Shader
    27篇
  • 人机交互
    6篇
  • 数学之美
    13篇
  • 人工智能Python&OpenCV
    33篇
  • Research & 科研之心
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  • 强编程工具
    45篇
  • 弱编程类工具
    6篇
  • UI开发 QT等
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前缀++和后缀++相关源码探索

最近研究RB-tree源代码,发现自增和自减的返回类型还不一样://前缀self& operator++(){increment(); return *this;}//后缀self operator++(int){ self tmp = *this; increment(); return tmp;}self& operator--(){decrement(); return *this;}self operator--(int){ self t
原创
发布博客 2021.07.13 ·
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LeetCode-二叉树前中后序遍历迭代版

前序遍历class Solution {public: vector<int> preorderTraversal(TreeNode* root) { vector<int> res; stack<TreeNode*> s; while(root || !s.empty()) { while(root) { res.p
原创
发布博客 2021.06.11 ·
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C++异常处理

苦C++异常处理久已,希望自己的C++工程代码可以有完善的异常处理机制,但是经常急速裸奔开发,一点都不elegant。所以借鉴一下各路大神的笔记,来加深印象。引言异常,让一个函数可以在发现自己无法处理的错误时抛出一个异常,希望它的调用者可以直接或者间接处理这个问题。而传统错误处理技术,检查到一个局部无法处理的问题时:1.终止程序(例如atol,atoi,输入NULL,会产生段错误,导致程序异常退出,如果没有core文件,找问题的人一定会发疯)2.返回一个表示错误的值(很多系统函数都是这样,例如ma
原创
发布博客 2021.06.08 ·
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LeetCode --盛最多水的容器

原题地址下面给大家朗诵一首《Oh yeah & the f*[B–]》(Inspired by Rick and Morty)虽然双指针和动态规划抖动翘臀轻摇但我苦思冥想不懂俩玩意儿怎么操刀此题最终指鹿为马,暴力f*[B–]O(n2)O(n^2)O(n2)oh yeah~凯旋而归超超超超时接下来是非正片时间,Inspired by LeetCode Solution 官方:证明为什么双指针的做法是正确的?双指针代表了什么?双指针代表的是 可以作为容器边界的
原创
发布博客 2021.06.04 ·
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dynamic_bitset

C++标准为处理二进制数值提供了两个工具:vector<bool>和bitset. vector<bool>是对元素类型为bool的vector特化,它内部并不真正存储bool值而是以bit来压缩保存,使用代理技术来操作bit,造成的后果就是它很像容器,大多数情况下的行为与标准容器一样,但它不是容器,不满足容器的定义。bitset与vector<bool> 类似,同样存储二进制,但它的的大小固定,而且比vector<bool>支持更多的位运算。两者的优.
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发布博客 2021.05.24 ·
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LaTeX Error: File ‘‘picins.sty‘‘ not Found.

CTeX是包含了这个文件(picins.sty)的,但是TeXLive没有,需要手动安装。Step 1点击这里下载整个zip,把解压出来的整个 picins 目录,拷贝到 texmf-dist/tex/latex 目录下。或更准确的办法是把两个 .sty 文件放进 tex/latex/picins 目录,把 .dvi 和 .doc 文件放进 doc/latex/picins 目录,把剩下的文件放进 source/latex/picins 目录。以上参考它在 MiKTeX 中的目录树。Step
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发布博客 2021.04.14 ·
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Polyline Simplification(多线段简化/离散采样)

本文参考自:https://www.codeproject.com/Articles/114797/Polyline-Simplification前言在计算几何中,经常我们会碰到需要简化输入Polyline的场景。多段线(Polyline)简化算法可以帮助我们减少Polyline的点数,从而降低输入规模。对多段线简化算法,通常的做法是在一定的近似精度下,删除一些点或者边。在计算机图形学中,当多段线分辨率高于显示分辨率时,多个顶点和边很可能映射到单个像素上,这意味着计算机将花费一些额外的资源去绘制不可见的
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发布博客 2021.03.29 ·
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曲线的凹凸性与拐点

https://blog.csdn.net/baishuiniyaonulia/article/details/79050273
原创
发布博客 2021.03.28 ·
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形态学图像处理之边界提取与跟踪

边界提取要在二值图像中提取物体的边界,容易想到的一个方法是将所有物体内部的点删除(置为背景色)。具体地说,可以逐行扫描图像,如果发现一个黑点的8个邻域都是黑点,则该点为内部点,在目标图像中将它删除。实际上这相当于采用一个3*3的结构元素对原图进行腐蚀,使得只有那些8个邻域都有黑点的内部点被保留,再用原图像减去腐蚀后的图像,恰好删除了这些内部点,留下了边界像素。这过程如下图所示。示例演示利用OpenCV实现上面边界提取的功能。#include<open...
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发布博客 2021.03.27 ·
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四连通与八连通

四连通与八连通所谓四连通区域或四邻域,是指对应像素位置的上、下、左、右,是紧邻的位置。共4个方向,所以称之为四连通区域,又叫四邻域。所谓八连通区域或八邻域,是指对应位置的上、下、左、右、左上、右上、左下、右下,是紧邻的位置和斜向相邻的位置。共8个方向,所以称之为8连通区域或八邻域。八连通则定义为:对每一个值为1的点若其八连通有一个点的值也为1,那么这两个点就归为一个物体。从8连通的定义公式可以看到,其为N4四连通并上右下、右上、左下、左上四点,即四连通...
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发布博客 2021.03.27 ·
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vs 断点空心加感叹号 解决方案

本不同,现两种解决办法。1、“工具”,“选项”,“调试”,“要求源文件与原始版本完成匹配”去掉勾。2、通过重新格式化出问题的源文件亦可以解决,即在VS2008中选择 “编辑”-“高级”-“设置选定内容的格式”。或者原因是在debug模式进行中,修改了源代码并进行了保存解决办法:在代码中敲两个空格,为了让代码有所改动然后点击 rebuild solution...
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发布博客 2021.03.19 ·
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c# 自定义类数组实例化与初始化

自定义的Student类,代码如下:public class Student{ public int id;//学号 public string name;//姓名}实例化类数组和初始化数组里面的每一个类;只有初始化类数组里面的每一个类,才能给类的成员赋值。Student[] stu= new Student[100];//实例化类数组100个for (int i = 0; i < 100; i++){ //实例化数组里每个元素,方可给元
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发布博客 2021.03.10 ·
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录制动画时AnimationClip.SetCurve的relativePath问题及代码写一个AnimationClip

需要把某个GameObject及其子物体的动作录制成Animation动画,好吧,就是程序猿自己做动画,不用美工。大致代码类似如下; class testAnim { private Animation _animation = null; public GameObject Target = null; //目标对象 public GameObject[] Items = null; //目标对象子对象数组 p
原创
发布博客 2021.03.09 ·
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c#中的值类型和引用类型

引言烦躁死了,我最近一直在疯狂踩坑c#的引用类型值类型,虽然在c++中也学过那个String类的深度拷贝和浅拷贝,涉及过这部分的知识点。但是这里我还是想针对c#的语言特性做个总结。为什么,因为老子肉眼定位不到自己的bug,但是知道肯定是因为这个特性没用好导致的。概念介绍引用类型:基类为Objcet值类型:均隐式派生自System.ValueTyp值类型:byte,short,int,long,float,double,decimal,char,bool 和 struct 统称为值类型。引
原创
发布博客 2021.03.06 ·
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【Unity】对 Center/Pivot 和 Global/Local 的理解

Transform 组件决定游戏物体的 Position,Rotation 和 Scale。是 Unity 中非常重要的一个组件,每个 Scene 场景中的游戏物体都有 Transform 组件。在学习 Unity 的过程中经常被世界坐标、模型坐标、中心点的位置等概念搞晕,所以在这里做一个简单的总结。Center/Pivot 和 Global/Local在 Unity 面板的左上角有两个按钮,这两个按钮与 Scene 场景中游戏物体上显示的坐标原点和坐标轴指向等关系密切。Center/Pi
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发布博客 2021.03.04 ·
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Ps2D插件源码再分析

需求为什么要三番五次的折腾这个Ps2D插件,一遍又一遍的探幽源代码?这次本博的需求是什么?因为我有一个疑问,我发现在photop上的一个图层的像素位置和包围盒pixel position,到这个图层在Unity Scene场景中transform position我对不上,肉眼看不出规律,所以内部是怎么计算的? (不要在意细节,这个具体案例就不放了,角色太脆弱,已经被我玩的稀碎了)调试代码一,刚打开编辑器发生了这些:LayoutEditor.cs,从unity编辑器Window下打开这个工具就会
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发布博客 2021.03.04 ·
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C#中List<T>对象的深度拷贝问题

一、List<T>对象中的T是值类型的情况(int 类型等)对于值类型的List直接用以下方法就可以复制:List<T> oldList = new List<T>(); oldList.Add(..); List<T> newList = new List<T>(oldList); 二、List<T>对象中的T是引用类型的情况(例如自定义的实体类)1、对于引用类型的List无法用以上方法进行复制,只会复制List
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发布博客 2021.03.04 ·
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OpenPose的18和25关节点对应顺序

OpenPose的18和25关节点对应顺序1、18点模型对应位置:// {0, “Nose”},// {1, “Neck”},// {2, “RShoulder”},// {3, “RElbow”},// {4, “RWrist”},// {5, “LShoulder”},// {6, “LElbow”},// {7, “LWrist”},// {8, “RHip”},// {9, “RKnee”},// {10, “RAnkle”},// {11, “LHip”},// {
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发布博客 2021.02.23 ·
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PhotoShop .psd文件格式读取分析(结合unity)

用了photoshop那么久,从来没仔细想过它到底用了哪些算法。想一想就觉得倒抽一口凉气。传闻photoshop的创始人,和wps创始人一样,就一个程序员写好了这第一版的成品。同样是做人,咋就差距这么大呢?千古疑问所以这个.psd文件的格式是什么,它和png、jpg、gif,甚至json文件的格式上有什么区别?.psd文件是怎么做到分层的,分层的存储方式又是啥?如何把.psd文件的单层图另外存储起来成为多个sprite?(没错就是Unity中的sprite)以及如何对其进行轮廓检测呢?(unit
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发布博客 2021.02.28 ·
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触发到宇宙IDEVisualStudio2017奇怪的bug

今天发现的, 断点的时候,好像不能移动文件。。。每次想换一下左右栏就会崩溃重启。。。目前没找到好的解决方案,希望未来微软能改善吧。
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发布博客 2021.02.14 ·
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