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原创 钱大昕默坐观弈
《观弈》 予观弈于友人所。一客数败,嗤其失算,辄欲易置之,以为不逮己也。顷之,客请与予对局,予颇易之。甫下数子,客已得先手。局将半,予思益苦,而客之智尚有余。竟局数之,客胜予十三子。予赧甚,不能出一言。后有招予观弈者,终日默坐而已。 今之学者读古人书,多訾古人之失;与今人居,亦乐称人失。人固不能无失,然试易地以处,平心而度之,吾果无一失乎?吾能知人之失而不能见吾之失,吾能指人之小失而不能见吾之大失,吾求吾失且不暇,何暇论人哉! 弈之优劣,有定也,一着之失,人皆见之,虽护前者不能讳也。理之所
2010-08-30 08:27:00 4498
转载 使用IOCP需要注意的一些问题~~(不断补充)
1- 不要为每个小数据包发送一个IOCP请求,这样很容易耗尽IOCP的内部队列.....从而产生10055错误.2- 不要试图在发送出IOCP请求之后,收到完成通知之前修改请求中使用的数据缓冲的内容,因为在这段时间,系统可能会来读取这些缓冲.3- 为了避免内存拷贝,可以尝试关闭SOCKET的发送和接收缓冲区,不过代价是,你需要更多的接收请求POST到一个数据流量比较大的SOCKET,从而保证系统一直可以找到BUFFER来收取到来的数据.4- 在发出多个接收请求的时候,如果你的WORKTHREAD不止一个,一
2010-08-27 10:22:00 1375
转载 .net下的IOCP代码例子[codeproject]
I/O Completion Ports (IOCP) supported on Microsoft Windows platforms has two facets. It first allows I/O handles like file handles, socket handles, etc., to be associated with a completion port. Any async I/O completion event related to the I/O handle asso
2010-08-26 14:51:00 3173
转载 发布一套IOCP框架
原文链接:http://blog.csdn.net/chenyu2202863/archive/2010/08/17/5818920.aspx更新:2010/08/211. 提供MemoryPool支持(详情请查看猛击这里)2. 模仿asio中io_service服务,把dispatcher接口公开出来,可以post任意回调3. 增强网络服务端demo同时,把该套框架放到了Google code上,需要的朋友可以自行下载。svn:http://iocpframework.googlecode.com/svn
2010-08-25 12:00:00 2580
转载 蛙蛙推荐:在c#使用IOCP(完成端口)的简单示例
蛙蛙推荐:在c#使用IOCP(完成端口)的简单示例上次给大家发了利用winsock原生的api来做一个同步的socket服务器的例子,大致上只是贴了一些代码,相信大家这么冰雪聪明,已经研究的差不多了。因为winsock的api使用在msdn或者google上都能很方便的查到,所以我没太多罗嗦代码的原理。但是c#进行平台调用方面是有一些经验的,单靠google和msdn及社区的力量有时候不容易得到答案。这次给大家演示一下利用IOCP的在线程间传递数据的例子,顺便打算讲一些细节和注意的地方。概述:这里主要使用I
2010-08-24 17:19:00 1936
转载 在c#使用Windows IOCP(完成端口)编程研究
一:概述 (1)IOCP是什么呢? 它就是Io Completion Port的缩写,它就是MS的内核调用机制. 因为在硬件里,与驱动程序打交道都是通过协议栈进行的,并且是通过发送包请求实现. 当在网络服务器使用它实现时,就会最接近内核部份,提高了性能,也提高速度. 目前就要看看怎么样用IOCP创建高性能的服务器,怎么样响应大量用户的TCP,或者UDP的数据. 当创建IOCP端口后,就要初始化连接监听,这跟一般的SOCKET是没有什么区别的,当然要把它关联到IOCP,否则就不会
2010-08-24 17:13:00 6346
转载 IOCP Thread Pool 在 C# 的Safe实现
IOCP Thread Pool 在 C# 的Safe实现 IOCP是一种高性能的I/O模型,更多资料可以google下。 在.Net Framework下,没有提供IOCP的类库,我们需要引入Win32 API来建立IOCP Thread Pool。[DllImport("Kernel32", CharSet = CharSet.Auto)] private static extern SafeFileHandle CreateIoCompletionPor
2010-08-24 17:05:00 3482
转载 基于进程的游戏Server端架构设计
<br />以下转自云风的blog,原文名称:多进程的游戏服务器设计<br />原文地址:http://blog.codingnow.com/2006/10/multi_process_design.html#comments<br /> <br />目前,我们的游戏服务器组是按多进程的方式设计的。强调多进程,是想提另外一点,我们每个进程上是单线程的。所以,我们在设计中,系统的复杂点在于进程间如何交换数据;而不需要考虑线程间的数据锁问题。<br />如果肆意的做进程间通讯,在进程数量不断增加后,会使系统混乱
2010-08-17 15:30:00 1188
转载 C#链接各种数据库代码总结
1.C#连接连接Access 程序代码: ------------------------------------------------------------------------------- using System.Data; using System.Data.OleDb;......string strConnection="Provider=Microsoft.Jet.OleDb.4.0;"; strConnection+=@"Data Source=C:/BegASPNET/Northw
2010-08-17 10:56:00 1354
原创 SQL常用语句一览(增删改查Easy)
<br />SQL常用语句一览 <br />(1)数据记录筛选: <br />sql="select*from数据表where字段名=字段值orderby字段名[desc]" <br />sql="select*from数据表where字段名like'%字段值%'orderby字段名[desc]" <br />sql="selecttop10*from数据表where字段名orderby字段名[desc]" <br />sql="select*from数据表where字段名in('值1','值2','值3'
2010-08-17 10:52:00 1665
原创 C#获得SQLServer服务器名、数据库名、表名、以及字段名
<br />using System.Data.SqlClient; /// <summary> /// 获取局域网内的所有数据库服务器名称 /// </summary> /// <returns>服务器名称数组</returns> public List<string> GetSqlServerNames() { DataTable dataSources = S
2010-08-17 10:38:00 13454 3
原创 C#获得Access数据库中的表名,以及根据表名获取字段名
<br /> /// <summary> /// 返回Mdb数据库中所有表表名 /// </summary> public string[] GetShemaTableName(string database_path, string database_password) { try { //获取数据表 O
2010-08-17 10:36:00 8521
转载 网络游戏中的数据包设计和定义(初论)
接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。 网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根据分析得到的数据包来驱动游戏逻辑。网络游戏的实质是互动,而互动的控制则由服务器和客户端协同完成,协同就必然要依靠数据来完成。 当前网络游戏中的封包,其定义形式是各种各样的,但归纳起来,一般都具有如下要素:封包长度
2010-08-12 09:31:00 1538
原创 以修改注册表的方式避免ACK确认机制带来的延时现象
TCP本身属面向链接的通讯协议。通讯双方的每一个收发动作,需要以通讯链路正常为前提。因此TCP协议内部提供了默认的ACK验证机制。假定A、B之间存在一条TCP通讯链路,某一时刻A第一次向B发送数据,而之后B未主动向A发送数据,则约200ms之后,B会自动向A回发一个长度为1的ACK确认包——这是由TCP内部默认机制决定的,而A在未收到ACK确认包之前,不允许第二次向B发送数据,因此B第二次收到数据时,会莫名其妙的产生一个约200ms的延时——这个延时不是别的,正是ACK确认包默认的发送时延。当我们测试自行研
2010-08-11 19:40:00 2739 1
转载 VC中如何设置Socket的TCP/IP KeepAlive机制(MSDN)
说明:A TCP keep-alive packet is simply an ACK with the sequence number set to one less than the current sequence number for the connection. A host receiving one of these ACKs will respond with an ACK for the current sequence number. 翻译:一个TCP keep-alive 包是一个简
2010-08-11 16:23:00 7010
转载 通过Socket.SetSocketOption()实现TCP/IP KeepAlive机制(C#)
Using TCP/IP KeepAlive in C#I have been trying to make NetSocket.SetSocketOption work for TCP/IP KeepAliveI have tried the following codepublic virtual void SetKeepAlive (ulong keepalive_time, ulong keepalive_interval){int bytes_per_long = 32 / 8;byte [] k
2010-08-11 16:07:00 23852 2
转载 一种经典的网络游戏服务器架构
<br />首先,二话不说,上图(用Windows画图画的。。。)<br /><br /><br />这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其实就是Gate。<br />这里主要介绍下图上的标记了号码的位置的数据连接的内容和意义。<br /><br />1- 这是一条WebService的管道,在用户激活
2010-08-04 16:51:00 1383 1
转载 游戏服务器的架构设计(一点参考,实际价值似乎不大……)
<br />游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。<br />负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。<br />首先说一下思路,服务器划分基于以下原则:<br />1:分离游戏中占用系统资源(cpu,内存,IO等)较多的功能,独立成服务器<br />2:在同
2010-08-04 16:35:00 1248
转载 集群式游戏服务器架构方案设计开发
<br />自从2003年开发VOIP Radius Server以及修改Gnugk以来,从事服务器开发已经近五年了,对服务器开发也有一些自己独到的看法以及见解。当摆脱了技术本身的束缚之后,才理解重要的并不是某种技术的运用,而是整体设计的考虑,也慢慢明白了设计是开发的灵魂的道理。<br /><br />从技术层面来看,各个平台都有一些自己特有的东西,比如Windows 平台下面的IOCP技术,可以说为了支持大的并发,IOCP是一个Windows平台的必选方案。而在Linux下面Epoll又是所有开发人员需要
2010-08-04 16:28:00 1138
转载 知名网游Server端架构分析
<br />http://blog.csdn.net/sodme/archive/2004/12/12/213995.aspx<br />类似于QQ游戏百万人同时在线的服务器架构实现 收藏 <br />本文作者:sodme 本文出处:http://blog.csdn.net/sodme<br />版权声明:本文可以不经作者同意任意转载,但转载时烦请保留文章开始前两行的版权、作者及出处信息。<br /> QQ游戏于前几日终于突破了百万人同时在线的关口,向着更为远大的目标迈进,这让其它众多传统的棋牌休闲游戏平
2010-08-04 16:19:00 2512
转载 游戏引擎剖析
<br />游戏引擎剖析 <br />原文作者:Jake Simpson <br />译者: 向海 <br />Email:GameWorldChina@myway.com<br /> <br />第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 <br /><br /> <br />介绍<br /><br /> 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入
2010-08-04 16:10:00 1290
转载 无缝世界网游服务器架构的设计思路
<br />过去一年中,花了很多时间在考虑服务器架构设计方面的问题。看了大量文章、也研究了不少开源项目,眼界倒是开阔了不少,不过回过头来看,对网游架构设计方面的帮助却是不多。老外还是玩儿console game的多,MMO Games方面涉及的还是不如国内广泛。看看 Massively Multiplayer Games Development 1 & 2 这两本书吧,质量说实话很一般,帮助自然也很有限。当然这也是好事,对国内的研发公司/团队来说,在网游服务器技术方面当然就存在超越老外的可能性,而且在这方面
2010-08-04 15:53:00 1498
3ds Max 2010 SDK(内含帮助文档及全部示例)
2011-09-27
Parallel World 3D场景漫游
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吉安娜的远征[EXE+源码]
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libzplay-2.02-sdk.7z
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WinForm内嵌Xna(App Hub)
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XNA&Beyond_The Path to VS 2008(Code Project)
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DirectX9 User Interfaces Design and Implementation
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SpriteBatch.fx
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VC版重装机兵(MetalMax)(游戏+源码)
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《幽灵飞车》Xna游戏源码分析.doc
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Silverlight实现游戏循环的五种常见方式和性能对比(文档+Demo)
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可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0(C#版)
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征途服务端精品C++源码编译通过
2022-11-07
可以兼容Go1.18的gocode工具
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zpack 0.83:配合Cocos使用的文件打包格式
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