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原创 你的代码写的很烂
转自:http://www.iteye.com/topic/738055 我有一个很熟的朋友,他现在忙的不可开交。他手上有一大堆没有完成的合同,而且一个跟他一起开发的助手也离他而去。于是,在三个大客户的催命鬼时的督促下,他已经连续好几个星期没休息了。其中有个客户跟他讨论他给这个客户做的iPad应用程序,客户告诉他“我们花钱雇了另外一个程序员来审查你的代码,他说你的代码写的很烂。” ...
2011-03-31 16:20:29 97
原创 开源游戏TOP5
有没有想过免费的开源游戏同商业游戏一样的精彩?并且还能够根据您的需要度身订制哦。Apcmag网站为我们带来了2008年1月开源游戏TOP5,下面请您随我一起来看看。1. 《神秘玛莉历代记》(Secret Maryo Chronicles)让大家重温了美好时光,前身是“Super Mario Clone”,经典游戏Mario Brother的克隆版,基于SDL和OpenGL函数库让它可以...
2011-03-31 11:08:38 291
原创 如何成为一名游戏开发程序员
本文原创版权归CSDN 刘星龙所有,转载请显式标明原文出处,以示尊重!原文出处:http://blog.csdn.net/liu3xing3long/archive/2008/03/06/2155206.aspx一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎...
2011-03-31 11:07:03 344
转载 [SheRO]用D3D绘制2D图像
置顶声明:本文版权归shallway所有,如有转载,请按如下方式于文章明显位置标明原创作者及原文出处,以示尊重!!============================================================原创作者:shallway原文出处:http://shallway.net/blog/?p=515作者博客:http://shallway.net/blog/《SheRO》发布:http://data.gameres.com/showmessage.asp?TopicID=16
2011-03-29 09:19:00 3193
转载 FX Composer 2 中文版快速教程
本文版权归 博客园 Baesky 所有!转载请按如下方式于明显位置标明原文作者及出处,以示尊重!!作者:Baesky 原文:FX Composer 2 中文版快速教程概述:这是一篇关于FX Composer 2的快速指引性文章,非常推荐你有耐心去读一读,里面有些FX Composer 2新添加的东西。翻译 by: Baesky ____________________________________________________________________________建立一个E
2011-03-28 10:04:00 5481
转载 非阻塞模式WinSock编程入门(Socket关联窗口消息机制)
<br />本文版权归 CSDN trcj 所有,转载请自觉按如下方式于明显位置标明原作者及出处,以示尊重!<br />作者:trcj<br />原文:http://blog.csdn.net/trcj1/archive/2010/11/23/6029163.aspx<br /><br />非阻塞模式WinSock编程入门<br /> <br />介绍<br />WinSock是Windows提供的包含了一系列网络编程接口的套接字程序库。在这篇文章中,我们将介绍如何把它的非阻塞模式引入到应用程序中。文章中所
2011-03-25 11:31:00 3631
转载 CEGUI-专用游戏界面开发库
<br />转载请注明原帖地址:http://www.unpack.cn/thread-62011-1-1.html<br />本文来自:UPK软件安全社区 作者:铁打英雄<br /> <br />下载:<br />http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Downloads<br /><br />更多中文教程<br />http://www.ispinel.com/2010/05/26/971<br /><br />首先感谢李素颙同学的热心和耐心指导。<br /><br
2011-03-18 09:11:00 13079 1
转载 网游UI解决方案的选择(作者 鸣·铭)
网游UI解决方案的选择作者 鸣·铭 转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com 由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)1.沿用当前的UI 公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万玩家测试,稳定性自然不必说,而且移植到3D游戏后,绕过Ogre,使用DX直接绘图绘文字,速度非常快,而且文字可以轻松实现多
2011-03-18 08:23:00 2577
原创 C#中实现byte[]与任意对象互换(服务端通讯专用)
C++中,我们可以非常方便的将网络通讯接收来的char*缓冲区转成任意类型的结构体,并从中提取必要信息,只需要一个结构体类型指针的强制转换即可。但是在C#中,所有涉及到内存及指针的操作均被判定为不安全操作,使得上述机制的实现变得复杂化。要在C#中便捷的实现网络通讯缓冲区byte[]与任意类型对象的相互转换,常用的方法大致有三:1.序列化与反序列化 public sta
2011-03-16 17:14:00 8369 1
原创 IT人士十大不良饮食习惯及改进建议
原文:http://coolszy.iteye.com/blog/944746转载请标明原文出处,以示尊重!! 忙碌的IT一族大部分不太注重自己的饮食习惯,等到胃病、糖尿病、肥胖这些疾病找上门时,方知是平时饮食坏习惯导致……不吃早餐 指控:严重伤胃,使你无法精力充沛地工作,而且还容易“显老”。德国埃朗根大学研究人员在对7000个男女的长期跟踪后发现,习惯不吃早餐的人占到了 40...
2011-03-16 13:54:31 134
转载 【STL】List基础
<br />本文版权归博客园 fangyukuan所有,转载请显示标明作者及原文出处,以示尊重!!<br />作者:fangyukuan<br />原文:http://www.cnblogs.com/fangyukuan/archive/2010/09/21/1832364.html<br /><br />STL中的list就是一双向链表,可高效地进行插入删除元素。<br />list不支持随机访问。所以没有 at(pos)和operator[]。<br /><br /><br />list对象list1,
2011-03-11 12:01:00 1444
转载 STL各容器成员对比表
来源:http://www.cplusplus.com一转:http://www.cnblogs.com/fangyukuan/archive/2010/09/21/1832675.html 标准STL序列容器:vector、string、deque和list。 标准STL关联容器:set、multiset、map和multimap。 非标准序列容器slist和rope。slist是一个单向链表,rope本质上是一个重型字符串。 非标准关联容器hash_set、hash_multiset、hash_map和
2011-03-11 11:55:00 1100
转载 拼包函数及网络封包的异常处理
声明:本文版权归CSDN sodme所有,转载请按如下方式标明作者及出处,以示尊重!!本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme 常见的网络服务器,基本上是7*24小时运转的,对于网游来说,至少要求服务器要能连续工作一周以上的时间并保证不出现服务器崩溃这样的灾难性事件。事实上,要求一个服务器在连续的满负荷运转下不出任何异常,要求它设计的近乎完美,这几乎是不太现实的。服务器本身可以出异常(但要尽可能少得出),但是,服务器本身应该被设计得足以健壮,“小病小灾”打不垮它,
2011-03-11 10:56:00 1403
转载 编写IOCP时的几个注意事项(Mirosoft)
<br />TIP 1: Use Winsock2 IOCP-capable functions, such as WSASend and WSARecv, over Win32 file I/O functions, such as WriteFile and ReadFile. <br />提示1:尽量使用WSASend和WSARecv进行数据收发<br />Socket handles from Microsoft-based protocol providers are IFS handles so
2011-03-11 10:50:00 1914
转载 .net socket与完成端口、异步发送相关研究
<br />原帖地址:http://www.cnsw.org/bbs/thread-68634-1-1.html<br /> <br />经过一番研究,终于可以确认,.net socket的beginSend和beginReceive用的是完成端口。(windows 98上不是,因为98没有这样的机制)。如果微软没有撒谎的话。<br />发送大量数据时,Socket.BeginSend和Socket.Send的速度是有差别的。在局域网里面,这种差别表现不明显。但是在一个高延迟的网络中,差别就很大。<br /
2011-03-10 10:00:00 5898
原创 35岁前应该做好的十件事
一转:http://shake863.iteye.com/blog/547750 35岁是青春的后期,35岁以后是收获的季节,如果你没有资格说这句话,你将会憎恨自己。所以在35岁以前,在烂漫蓬勃的青春年华里,你最好把下面十件事做好 第一,学会本行业所需要的一切知识并有所发展。已故零件大王布鲁丹在他35岁时,已经成为零件行业的领袖,并且组建了年收入达千万美元的海湾与西部工业...
2011-03-07 15:07:01 134
原创 【转】缺陷与出路—一个游戏开发者的反思
原创作者暂时无从知晓,欢迎知情人士告知,感激不尽~一转:http://shake863.iteye.com/一、从D&D看游戏的底层设计 把一个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提,是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。 ——龙云峰《EEE&Lumines: Design for Business》 这是我第一次看...
2011-03-07 15:04:36 634
原创 气质的养成
本文转自:http://shake863.iteye.com/blog/660822转载请标明原文出处,以示尊重! 一:沉稳 (1)不要随便显露你的情绪。 (2)不要逢人就诉说你的困难和遭遇。 (3)在征询别人的意见之前,自己先思考,但不要先讲。 (4)不要一有机会就唠叨你的不满。 (5)重要的决定尽量有别人商量,最好隔一天再发布。 ...
2011-03-07 14:51:01 80
转载 Managed I/O Completion Ports (IOCP)
IndexIntroduction - Native Win32 IOCP Introduction - Managed IOCP Using Managed IOCP in .NET applications Inside Managed IOCP Points of interest History Software Usage
2011-03-04 10:54:00 1945
原创 27岁后月薪低于8K,会被淘汰吗?
原文:http://blog.csdn.net/jiao_2011/archive/2010/10/28/5972846.aspx一转:http://coolszy.iteye.com/blog/803420前段时间看了一篇文章,叫做《IT人为什么难以拿高薪》,颇有感触,于是写下这篇文章,希望与各位XDJM共勉~ 能够看到这个帖子的每个XDJM,我们大家都不是含着金钥匙出生的富二代...
2011-03-04 10:43:19 146
原创 搭建windows下的android开发环境
本文版权归博客园 没有眼泪的城市所有,转载请按如下方式标明出处,以示尊重!!作者:博客园 没有眼泪的城市原文:搭建windows下的android开发环境 搭建windows下面的android开发环境一般需要以下工具或软件:1. jdk(要求jdk5或jdk6)2. eclipse(要求eclipse3.4或eclipse3.5) (汉化包下载)3. Android SDK(...
2011-03-03 11:53:57 95
原创 [开源]quakeIII(雷神之锤3)源码
来源:http://www.down100.cn/Item/53590.aspx下载地址:http://www.down100.cn/Common/ShowDownloadUrl.aspx?urlid=0&id=53590 注:运行时有可能出现“Visual Source Safe Login”的登录窗口,如果没有更改默认设置的话可以输入下面信息登录用户名:admi...
2011-03-03 11:51:51 2501 1
原创 网络游戏制作技术
很不错的教程,可惜只找到了前六章的内容,原创作者也不得而知,希望知情人士告知,感激不尽~转自:http://todhacker.blog.163.com/blog/static/17099044020110814439790/当今网络游戏在中国大陆已经在大范围的蔓延,暂且不论这样的一种趋势会带来什么样的游戏产业趋势。这里只就网络游戏的制作和大家进行交流,同时将自己的制作经验写处理,希望为中...
2011-03-01 11:44:25 187
转载 网络游戏制作技术
当今网络游戏在中国大陆已经在大范围的蔓延,暂且不论这样的一种趋势会带来什么样的游戏产业趋势。这里只就网络游戏的制作和大家进行交流,同时将自己的制作经验写处理,希望为中国的游戏业的发展做出一点点的贡献。。网络游戏的程序开发从某种意义上来看,最重要的应该在于游戏服务器端的设计和制作。对于服务器端的制作。将分为以下几个模块进行: 1.网络通信模块2.协议模块3.线程池模块4.内存管理模块5.游戏规则处理模块6.后台游戏仿真世界模块。现在就网络中的通信模块处理谈一下自己的看法!!在网络游戏客户端和服务器端进行交互的
2011-03-01 09:12:00 1611 1
3ds Max 2010 SDK(内含帮助文档及全部示例)
2011-09-27
Parallel World 3D场景漫游
2011-09-26
吉安娜的远征[EXE+源码]
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libzplay-2.02-sdk.7z
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WinForm内嵌Xna(App Hub)
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XNA&Beyond_The Path to VS 2008(Code Project)
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BasicEffect.fx
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DirectX9 User Interfaces Design and Implementation
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SpriteBatch.fx
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VC版重装机兵(MetalMax)(游戏+源码)
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《幽灵飞车》Xna游戏源码分析.doc
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Silverlight实现游戏循环的五种常见方式和性能对比(文档+Demo)
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可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0(C#版)
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2022-11-07
可以兼容Go1.18的gocode工具
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zpack 0.83:配合Cocos使用的文件打包格式
2017-10-26
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