说到三国的游戏,要数光荣做的最好。除了奥汀的三国群英系列勉强可以跟随,其他的作品完全不值一提。
而光荣的三国题材游戏,又分为三国志和英杰传两个系列,风格不同。本文将取这两个系列最具代表性的几个来讨论,以期总结出一款自己认为理想的游戏来。
| 三国志9 | 三国志10 | 三国志11 | 曹操传 |
总 览 | ||||
视角 | 君主 | 武将 | 君主 | 君主 |
扮演 | 一个势力 | 一个武将 | 一个势力 | 一个势力 |
目的 | 统一全国 | 无明确目的,可以扮演主公、武将、军师等角色,重过程而轻结果 | 统一全国 | 剧情关卡固定,只需要按照规定通过每个关卡即可。 |
内 政 | ||||
内政 | 简单 选定人手下命令即可 | 类似于rpg | 较复杂 除需安排人手外,还引入了内政设施的概念。 给出固定的地块,选择建设何种设置。因此需要合理安排内政用地 | 无 |
内政内容 | 市场 农业 | 更类似rpg中的任务 | 市场(可升级) 农田(可升级) 造币厂(用于市场加成) 仓库(用于农田加成) 大市场、鱼市、军垦田 计策府 兵营 兵工厂 马厩 etc | 无 |
金钱和粮草 | ||||
金钱和粮草 | 军团内部,钱袋和粮袋是互通的,可以随意使用,不需搬运。 优点是简单、缺点是不符合现实情况。 | 军团的钱与个人的钱是分开的。 | 钱和粮都是隶属于城市的,只能在本城市使用,但可以搬运。 优点是更符合现实,也增加了玩法和乐趣,缺点是增加了复杂度。 |
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金钱和粮草的建议 | 建议:在买卖粮草上做限制。 当粮食多而金币少时,粮食价格会偏低低,这时必须购买大量粮草,否则会影响粮草产量; 当粮草少而金币多时,粮草价格会偏高,这时必须卖出大量粮草,否则会影响金币产量; 这种设定将会更加符合现实。但在数值设计上,必须考虑避免炒粮大法之类的bug,使得任何钱粮比例不合适的情况都会造成损失,迫使玩家必须弥补。 | |||
军 事 | ||||
军事准备 | 简单征兵 |
| 除征兵外,还需为各兵种配备等量武器/马匹:步兵需要武器,骑兵需要马匹(居然不需要武器?!) 征兵需要兵营 兵器需要兵工厂 马匹需要马厩 这是个很大的优点,更加符合现实,也更加有趣。 | 买药买装备即可 |
军事行动 | 选择武将编组军队出征,之后无法控制。 |
| 选择武将编组军队。之后行军、攻击、使用特技,都由用户手工控制。 | 每个关卡都限定最多出场武将。 每个武将代表一支军队,血量代表军队数量。 |
兵种 | 没有兵种的概念,战法只与武将的战法选择有关。 |
| 不同的兵种需要配备不同的兵器/马匹。 分为:白兵、枪兵、戟兵、骑兵、弓箭、器械。相互克制。 |
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兵种建议 | 1、 引入装备兵器/马匹的概念是个很好的想法,建议保留。 2、 取消兵种克制的概念。现实世界里,从来都不存在兵种互克的问题,更多的是各兵种用途不同。 3、 留下六个兵种:骑兵、(枪骑、弓骑)、步兵(长枪、弓箭)、器械、水军。主要从花费、行军速度、粮草消耗、战场移动速度、攻击、防御方面区别。 a)步兵:便宜,行军速度慢,粮草消耗少,战场上移动速度慢,攻击力一般,防御力一般,更利于防守。防守时可以布置鹿角等工事。 b)骑兵:花费更贵(多了一匹马),行军速度快,粮草消耗多(草原上减半),战场移动速度快,攻击力高,防御力高,更利于进攻。利于野战,冲击穿刺有概率令对方陷入混乱之中。 c)器械:贵,行军速度缓慢,粮草消耗较多,移动速度缓慢,攻击力超高,防御力超弱,野战或攻城重火力。 d)水军:暂略。 | |||
战法 | 出发前选定,在与敌军接触过程中,自发的概率性发动。 优点是简单。缺点是缺乏控制感。 |
| 由用户自行决定是否使用、何时使用、使用何种 (When how what )。前提是拥有足够的士气(通过训练得来) 优点是控制感强,缺点是节奏过慢。 | 手工控制每个武将的行军和攻击、特技。 |
阵型 | 出发前设定。 影响:攻击/防御/行军速度/特技发动概率。 阵型设定:步兵、骑兵、弓骑、弩兵、攻城器械。 | 由于三国志10、11、曹操传中都没有阵型的概念,所以这里列举了《三国群英传》中的阵型概念。 方形 最中规中矩的阵型1 圆形 最中规中矩的阵型2 钩形 用来包抄的阵型 锥形 骑兵冲锋阵型1 箭矢 骑兵冲锋阵型2 雁形 最大程度发挥弓箭威力的阵型(前提是弓箭射程无限) 鱼丽 比较稳固的步兵阵,比方形防御能力更强,但机动力欠缺。 | ||
阵形的建议 | 1、 建议研究阵形功能。阵形一直是中国古代军事史中非常有趣且奇特的一个产物,许多古代的辉煌战绩中都有阵形的身影,无数名将的传说中更是离不开阵形的身影,所以强烈建议保留。 2、 阵形的作用。影响攻击、防御、行军速度、可使用的战法以及战法发动/成功的概率。 3、 阵形的布置方法。建议将整个军队分为五部:前后左右中。不同的阵形,各部相对中军的位置不同,各部所需的兵种也不同。例如“西班牙方阵”,需前后左右均匀分布在中军四周,中军需弓箭兵,四军需长矛+盾兵。 4、 阵形状态下的各部,有如下作战方式: 1)进攻,这是最基本的; 2)防御,以前的游戏中基本上没有出现过,但事实上是非常符合现实的; 3)奇袭; 5、阵型的实际设定。 0级阵型 0)攻击防御很差,主要用于行军。 1级阵型(初期没钱时和残障人士专用) 1)方阵。基础的步兵阵型1。只有一部或其余部被打残,只剩一部时的阵型。 2)圆形。同1。 3)锋矢。基础的骑兵阵型。只有一部或其余部被打残,只剩一部时的阵型。 2级阵型(及格的武将都可以用,可以实现两个兵种的简单配合) 4)鱼丽。简单的步兵配合阵型,更利于防守。分为两部:前部为长矛/刀盾,肉搏;后部为弓箭兵,远程打击。 5)青龙。简单的骑步配合阵型,更利于进攻。分为两部:前部为骑兵,冲击穿刺;后部为步兵,大部队攻击。 3级阵型(良好的武将才可使用) 6)鱼鳞。骑步弓完美配合,攻守兼备,关键时候可以包抄对方。分为三部:中部为步兵,为主力;后部为弓箭兵,远程打击;左右为骑兵,护卫两翼,并伺机攻击敌军两翼或后方。可以使用骑兵攻击敌军的弱点 7)回形阵。步弓完美配合,防御力极强,无弱点,可避免6的攻击弱点。分为两部:内部为弓箭兵,外部为步兵。敌军在消灭外部步兵之前,无法和内部弓箭兵进行白兵战。 | |||
伪报和混乱 | 需在城市中下达命令实施 |
| 由军队在回合中使用 | 由武将在回合中使用 |
其他计略 | 由军队在交战过程中自发发动。 |
| 由军队在回合中使用 | 由武将在回合中使用 |
军事设施 | 部分可以驻扎军队。 不可维修 |
| 全部不许驻扎军队。 大部分可以维修 | 无 |
技能树 | 无 |
| 具备比较完备的技能树。包括: 内政 兵种 防御 etc | 无 |
武将属性 | 统率、武力、智力、内政、魅力 |
| 除五围外,增加特技。 身怀特技的人,可以在特定的情况下产生特殊的效果。例如身怀征税特技的武将,可以使所在城市税收增加;身怀霸王特技的武将,可以使军事技能必定成功等。 | 采用了二级属性的方式。 一级属性是统率、武力、智力。二级属性是体力、法力、攻击、防御、法攻、法抗。 |
装备 | 都是直接增加个人能力:统率、武力、智力、内政 |
| 只有增加武力和政治的道具。 兵器只能增加单挑能力,马匹只能增加单挑逃亡率。 |
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核心玩法 | ||||
内政 | 无,仅仅是支撑战争 |
| 在建设哪些设施,何时建造方面纠结。 技能树。 | 无 |
军事 | 想方设法编组可以发动联动特技的军队。比如义兄弟或父子兵。 乐趣是观看特技的发动。 |
| 想方设法利用相克、利用距离、利用计略。 乐趣是晕倒敌军后慢慢消灭敌军。 | 想方设法利用相克、利用距离、利用计略。 乐趣是培养喜欢的武将,在战役中达到某种目标。 |