凤凰沙盘体验——单件流的力量

凤凰沙盘是基于《凤凰项目》的故事背景及其方法论DevOps三步法的沙盘模拟游戏,参与者可以通过游戏深入理解敏捷、精益和DevOps的理念。今天有幸参加了公司同事组织的沙盘,收益颇丰,在此分享今天的心得。



凤凰沙盘游戏以《凤凰项目》中的“无极限”公司所遭的困境为背景,参与游戏的角色从CFO、HR、业务、IT VP到IT Support、Change Management及书中最忙的Lead Engineer等十几个。CFO需要从众多项目中根据其业务价值(已转换为$$$)选择高价值的项目给团队做,以满足财务目标,扭转公司的财务窘况。期间,还会不断有各种Issue打乱原来的项目计划,需要及时应对。每个角色都有自己的容量,只能完成有限的任务。游戏一共有4轮,每一轮导师都会根据团队的完成情况进行打分,并计算财务结果是否达标。



01

第一轮:混乱中侥幸达标


我之前看过其他学员参加完凤凰沙盘的分享,第一轮由于不熟悉规则和对知识点的掌握不足,都是不达标的。我们尽管碰到各种问题,居然达标了。

640?wx_fmt=png


我觉得这和我们已经经过多年敏捷和DevOps洗礼有很大关系。在第一轮,我们面对的挑战是,每个人手上的任务卡都很多,也就是需要消化的信息很多,而且角色间的沟通存在很大的障碍,导致了信息孤岛。加上在游戏开始后,又会不断有新的Issue闯入,导致原来的项目计划被完全打乱。下游出现问题的时候,上游完全不知晓,没有人有全局的信息。

小结这一轮我们做得好的地方是,尽管存在信息孤岛,但我们还是尽力增加各角色的沟通,也因为大部分对敏捷、看板方法有一定的了解,已经把一些理念运用了,实现了财务达标。

需要改进的地方是需要打破信息孤岛,有全局视角。原本各部门的桌子是分开的,我想这也是导师有意而为之,现实中各部门就是竖井,彼此存在严重的沟通障碍。我们决定在第二轮把所有桌子拼在一起,并直接形成一个全局看板,任务卡直接放在每个角色的容量卡中。


02

第二轮:改进却沦陷


这一次我们有了全局的看板,对游戏规则也更熟悉,然而,我们却没有达标。

640?wx_fmt=png


究其原因,我们这次Work-in-progress (WIP)太多,又不断有新任务飞入,导致过程有点忙乱,对于验收条件也没有充分理解和把控,最终的结果是,做了3个项目,但有1个不满足验收条件没有完成,不能产生价值,影响了得分。当发现验收不满足时,没有及时纠正,错失了项目完成的机会。

我们总结, 太多的WIP看似让每个人都忙起来了,但是实际交付的价值并没有多少,其实是没有意义的。我们通过桌面搭的看板可视化效果也不好,没有达到全局视角的目的。当验收出现问题时,我们没有拉停整条交付线,及时纠正,避免损失。

在导师的引导下,我们在墙上做了可视化效果更好的看板,也决定在下一轮尝试“单件流”,并一致同意任何角色发现问题时可以叫停所有人。


03

第三轮:单件流显神通


所谓“单件流”,就是整条交付线,每次只处理一个项目,直到该项目验收(完成),才拉入另一个项目。CFO每次也只能派出一个项目。在这样的模式下,我们不再慌乱,而且能够确保每个开始的项目都满足验收条件,实现价值。对于验收,我们没有放在最后才做,而是不断把这个过程提前,并不断验证,确保结果正确。


结果是,我们在容量允许的最大范围内,在规定时间内提前完成了7个项目,早早达标了。在过程中,任何人发现问题都叫停了所有人,直到问题解决再继续。由于容量有限,我们在项目的选择上有的放矢,聚焦在高价值的交付上,有些低价值的项目和问题放弃就放弃了。整个过程前紧后松,还有一定的闲置资源,但丝毫不影响我们实现更多的价值。


我想这就是“单件流”的力量,通过聚焦完成,持续实现价值,完全诠释了“Less is MORE”。我们在实际工作中,要实现限制在制品(Limit WIP)已经很难了,“单件流”就更难了。所以这次游戏是我第一次实验“单件流”,得到了很好的效果,给了我在实际工作中运用的信心。


如果说这一轮还有什么需要改进的,就是闲置资源如何更好地利用。但是通过这一轮的体验,我们也充分地体验了“要关注空闲的任务,而不是空闲的资源”,我们的目标是聚焦有价值的交付,而不是让每个人都忙起来


第4轮的情况和第3轮差不多,由于已经提前掌握了先进方法,第4轮也是提前达标。最终我们实现公司扭转财务窘况的目标。


640?wx_fmt=png


04


总结


通过这个游戏,我的收获是以下几点:

  • 可视化的力量——看见的力量,把抽象的事务可视化,降低管理难度,并形成全局视角。

  • 单件流的力量——聚焦完成,加速流动,实现价值。

  • 价值驱动交付——有所为有所不为,方能实现价值最大化。


游戏有些有趣的设计:

  1. 在项目执行过程中不断有突发事件扰乱,这非常贴近现实。

  2. 通过培训可以让其他角色分担某个角色的任务,从而使该角色不再是瓶颈;

  3. 通过投资一些优化项目,可以使某些角色扩容,从而提高整个交付线的交付能力。


游戏是对现实的抽象,但现实中有两个难点是游戏中没有的:

  1. 项目的价值量化。游戏中,每个项目的价值都已量化为金额,而在现实中,这是很难的,这也是为什么PO很难给出明确优先级的原因。

  2. 共同目标。游戏中,所有人都非常投入,大家都有一个共同目标。整个公司的价值流也可以通过一块看板体现出来。而现实中,各部门的利益和目标是不一致的,这造成极大的协作困难。


但这并不妨碍我们全情投入到游戏中并有所收获。感谢导师给予这样的体验机会,我希望所有学员都能在实际工作中改变一些习惯,并影响更多的人。


640?wx_fmt=png



关于作者


  • 敏捷、精益、DevOps专家

  • 精通极限编程、Scrum、看板方法、测试驱动开发、持续集成、行为驱动开发、DevOps工具栈

  • 曾在GDevOps、DevOpsDays Meetup等论坛发表主题演讲

  • 著有《猎豹行动:硝烟中的敏捷转型之旅》一书


640?wx_fmt=jpeg

点击“阅读原文”可直接购书



关注公众号看其他原创作品

640?wx_fmt=jpeg

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
基于LSTM的财务因子预测选股模型LSTM (Long Short-Term Memory) 是一种特殊的循环神经网络(RNN)架构,用于处理具有长期依赖关系的序列数据。传统的RNN在处理长序列时往往会遇到梯度消失或梯度爆炸的问题,导致无法有效地捕捉长期依赖。LSTM通过引入门控机制(Gating Mechanism)和记忆单元(Memory Cell)来克服这些问题。 以下是LSTM的基本结构和主要组件: 记忆单元(Memory Cell):记忆单元是LSTM的核心,用于存储长期信息。它像一个传送带一样,在整个链上运行,只有一些小的线性交互。信息很容易地在其上保持不变。 输入门(Input Gate):输入门决定了哪些新的信息会被加入到记忆单元中。它由当前时刻的输入和上一时刻的隐藏状态共同决定。 遗忘门(Forget Gate):遗忘门决定了哪些信息会从记忆单元中被丢弃或遗忘。它也由当前时刻的输入和上一时刻的隐藏状态共同决定。 输出门(Output Gate):输出门决定了哪些信息会从记忆单元中输出到当前时刻的隐藏状态中。同样地,它也由当前时刻的输入和上一时刻的隐藏状态共同决定。 LSTM的计算过程可以大致描述为: 通过遗忘门决定从记忆单元中丢弃哪些信息。 通过输入门决定哪些新的信息会被加入到记忆单元中。 更新记忆单元的状态。 通过输出门决定哪些信息会从记忆单元中输出到当前时刻的隐藏状态中。 由于LSTM能够有效地处理长期依赖关系,它在许多序列建模任务中都取得了很好的效果,如语音识别、文本生成、机器翻译、时序预测等。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值