cocos2d-x
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KevinVan4
这个作者很懒,什么都没留下…
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二.Cocos2d-x创建HelloWorld工程
配置好Cocos2d-x之后,接下来就可以创建工程。这里主要创建一个简单的HelloWorld工程。1.打开VS2010,输入名称,并选择目录。2.点击“Next”,并消去“Box2D”的勾勾,点击“Finish”。3.编译运行,发现出错——找不到头文件。可将引擎下的coco2dx以及CocosDenshion拷贝到HelloWorld文件夹下面原创 2013-01-15 12:40:24 · 379 阅读 · 0 评论 -
三.cocos2d-x的基本概念
对于一般游戏而言,大多数都会遵循这如下图所示这个流程:下面主要根据上图,介绍一下基本概念:1.场景(scene):游戏元素的集合(上图中的节点),也可以将场景视为层的组合。通过CCScene类实现2.流程控制(flow control):游戏场景之间的切换3.层(layer):是场景之下的游戏元素,层与层之间按照顺序叠放。层通过CCLayer实现4.精灵(sprite)原创 2013-01-15 12:41:11 · 454 阅读 · 0 评论 -
四.cocos2d-x中的动画与动作
1.动作(Action)作用于游戏元素,可以使游戏元素运动起来,例如:移动、旋转、闪烁、消失等。通过CCAction类实现。 其中,动作又分为持续动作(延时动作)和瞬时动作,分别通过CCActionInterval类以及CCActionInstant类实现。 在这里主要介绍一下,持续动作。ocos2d-x提供的基本延时类动作都提供了ActionTo和ActionBy原创 2013-01-15 12:41:51 · 673 阅读 · 0 评论 -
五.Cocos2d-x代码特点
一.命名空间与类名称 Cocos2d-x拥有一个包含了其他头文件“cocos2d.h”,只要包含这个头文件,就可以使用引擎的全部功能。 在游戏中,可以使用引擎提供的另一个宏USING_NS_CC来引用cocos2d命名空间,例如: #define USING_NS_CC using namespace cocos2d二.构造函数原创 2013-01-15 13:37:10 · 792 阅读 · 0 评论 -
六.cocos2d-x内存管理一
移动设备上的硬件资源十分有限,内存尤为宝贵,开发者必须十分慎重利用内存,避免不必要的消耗,更加不能发生内存泄漏!C++作为一种比较底层的语言,设计不办函任何只能管理内存机,因此出现两个问题: 1. 一个对象在使用完毕之后必须被回收,但由于对象所有权在不同程序片段间传递或共享,使得确定回首的实际十分困难。 2. 郭雨林散的对象分配回首可能导致堆中的内存碎片化,降低内原创 2013-01-15 17:10:35 · 742 阅读 · 0 评论 -
七.cocos2d-x内存管理二
在前面的介绍之中提及过工厂方法,可以看一下下面这个例子: CCObject *Func() {CCObject *ret = new CCObject();return ret; }当调用语句过后,对ret对象的引用在函数返回的时候已经结束,不过却是没有释放对ret的引用,会造成内存泄漏。但是如果在函数返回之前就released就会触发对象的原创 2013-01-15 20:48:36 · 414 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 触屏事件详解
游戏跟视频最大的区别就是互动,玩家可以操控游戏中的角色,现在的移动设备几乎人手一台,基本上全部都是基于触屏操作的,今天就来学习一下cocos2d-x是怎么实现对触屏操作的处理的。1.首先来了解一下相关的几个类、处理触屏事件时操作和执行的流程CCTouch:它封装了触摸点,可以通过locationInView函数返回一个CCPoint。CCTouchDelegate:它是触摸事件委托,就转载 2013-01-17 19:44:07 · 505 阅读 · 0 评论