计算机发展史故事【23】

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声音起爆器

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在多媒体电脑的兴起过程中,声卡功不可没,而它的发明者──创新科技公司董事会沈望傅的名字也将永远记录在电脑发展的史册里。
沈望傅也是一位华裔,1955 年出生于新加坡武吉镇,父亲是工人,母亲是目不识丁的家庭妇女,家境贫寒。三岁时,他就帮妈妈喂鸡养鸭,常常赶着鸭群逗留在邻居窗前,沉醉在收音机播放的旋律里。他从小酷爱音乐,幻想着能拥有一架自己的钢琴。中学时代,沈望傅在学校机房里第一次接触电脑,音乐和电脑同时在脑海中碰撞,在他的幻想里又增加了发明一台象钢琴那样演奏乐曲的计算机。
70 年代末,沈望傅从义安工艺学院电子系毕业,与儿时的伙伴谢广成、吴启华一同来到一家民办小厂打工,被幸运地分到电脑室工作。他们如饥似渴地钻研电脑技术,直到所在工厂被别人兼并。1981 年7 月,三位年轻人决定创办自己的企业,东挪西借凑集1 万元新加坡币资金,在街头一间仅有10 平方米的小屋里创建了创新科技公司。
26 岁的沈望傅对伙伴说:“我们公司既然叫创新,就要推出与众不同的电脑产品。”两个月后,他们推出第一台“与众不同”的CT 电脑,既能处理中英文文字,又能发出声音和显示图象。那一年,IBM PC 机刚刚出世,从未涉足电脑设计的年轻人,研制的这款多媒体产品毛病百出,无法打开销路。沈望傅痛定思痛,认真总结好高骛远的教训,他领导创新公司一边积累经验和资金,一边寻找新的突破口。1984 年,他们研制出会说华语的CUBIC99 型电脑,在新加坡市场上大受欢迎;1987 年,创新公司第一套初级音乐系统和作曲软件面世,一步步向“电脑加钢琴”的方向逼近。
1988 年8 月,沈望傅告别新加坡员工到美国旧金山发展,他要把创新的事业拓展到高科技的硅谷。面对竞争激烈的市场,沈望傅决定不涉足强手如林的电脑整机,把再次创新的目标定位于游戏音乐卡,即“声霸卡”的前身。
创新公司的声霸卡并不是PC 电脑声卡的始作俑者,1986 年,一位加拿大音乐教师与生产电子琴的日本雅马哈乐器公司合作,率先发明了一种叫做“魔奇音效卡”(AdLib)的产品,采用调频法(FM)用若干正弦波合成来模拟乐器的声音。调频法是斯坦福大学乔林(J.Chowning)教授发明的专利,被日本雅马哈乐器公司买断并制成芯片,成为电子琴等乐器发声的心脏部件。“魔奇音效卡”也装备了一片雅马哈OPL2 型调频发音芯片。
沈望傅要研制创新声卡,不能跟着别人后面走。他在声卡里增加了一组脉冲编码调制PCM 回路,使音响效果变得分外逼真。1989 年,创新第一款“声霸卡”因此迅速打进美国电脑市场,顿时声威大振。
声霸卡(Sound Blaster)的直译是“声音起爆器”,它的诞生恰好赶上了多媒体大发展的最佳时机,沈望傅抓住了千载难逢的机遇。
1990 年11 月27 日,微软公司联合坦迪、NEC 等10 家个人电脑兼容机厂商,共同召开会议制定多媒体个人电脑(MPC)标准,创新公司也参与了MPC 规格制定。1991 年5 月,沈望傅乘势推出另一款具有20 复音立体声音效的超级声霸卡(SB Pro),被世界多媒体协会接受为多媒体电脑的音响标准。此后,创新的多媒体产品和为多媒体电脑提供的升级套件,如雨后春笋般涌进市场。其中,采用波表合成技术的新一代声霸卡AWE32 和AWE64,甚至可以获得与录音棚相媲美的专业级音响效果。
正如沈望傅所说:“创新公司要发展就得创新,我们永远不会步人家后尘,要始终走在市场前头,成为多媒体的领头羊。”1993 年10 月,创新公司在德国举办的展览会上荣获了十四项奖项中的两项奖,被称作多媒体行业中的头等大事。1994 年2 月,声霸卡被选为中国国家科学技术馆的永久展品。这些殊荣,使声霸卡(SB)成为声卡的代名词,截止1995 年8 月,全球使用声霸卡的用户已经超过1700 万户。
沈望傅用声霸卡圆了他儿时的梦,圆得那么辉煌。不过,创新公司如何面对多媒体电脑即将逐步淘汰声卡的趋势,人们将拭目以待。

真实的谎言

尽管你可能不相信,多媒体技术再向前跨进一步,就要带着大批电脑用户,进入到一种“灵境”状态。奇怪的是,这种说法绝非刻意宣传封建迷信。顾名思义,“灵境”指的是某种幻觉空间。迄今二十多年前,一位美国科学家最早描写了这种由电脑造成的“灵境”。他不仅发明了一种新的技术系统,而且给行将衰败的游戏机制造业注射了一针“强心剂”,纷纷向多媒体电脑平台转移。尼葛洛庞帝教授预言说:“以个人电脑为基础的游戏,将会取代我们熟知的专用游戏系统。在短期内,特殊用途硬件唯一还能施展的空间,就只剩下虚拟现实。”
既是“虚拟”,又是“现实”,“虚拟”与“现实”组成的合成词“虚拟现实”,本身就是个可笑的悖论,听起来很象那部美国进口影片《真实的谎言》,偏偏我国著名科学家钱学森建议把它的原文“Virtual Reality”(简称VR)译作“灵境”,为它更增添了几分神秘,简直把人带进了科幻小说描写的情节中。
被称为“虚拟现实之父”的伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)对此描写说:“电脑屏幕是一个窗口,通过这个窗口,人们可以看到一个虚拟世界。具有挑战性的工作是让那个虚拟世界看起来真实,在其中的行动像真实,听起来像真实,感觉得像真实一样。”
1962 年,美国麻省理工学院博士研究生苏泽兰,应邀参加一个由电脑绘图领域高级研究人员发起的会议。苏泽兰向会议提交了他的论文和电脑程序《画板》(Sketchpad),几乎令与会者感到了一次“创世大爆炸”。事后有人赞叹说:苏泽兰的《画板》是以往人们“曾经编写过的程序中最重要的一份程序”。
苏泽兰发明的“画板”是有史以来第一个交互式绘图系统,使用者可以用光笔在电脑屏幕上作画,可以把它自由地放大或缩小,也可以保存和多次复制。苏泽兰的“画板”是交互式电脑绘图的开端,十多年后,电脑界和工程界才真正体会到苏泽兰和“画板”带来的划时代变革,它开创了一个计算机辅助设计(CAD)的崭新领域,使广大工程技术人员最终抛弃了图板、铅笔和丁字尺,在机械、电子、建筑等广阔的领域中产生了巨大的经济效益,并促成了现代化设计体系的建立。交互性是苏泽兰后来提出虚拟现实技术的第一个关键因素,他在人与机之间建立了某种互动关系。
美国高级研究规划署(ARPA)发现了苏泽兰的才能,1964 年,年仅26 岁的苏泽兰出任ARPA 信息处理技术处(IPTO)的负责人。第二年,他以另一篇《终极的显示》论文再次震惊世界,首次描述了把电脑屏幕作为观看虚拟世界窗口的设想,被公认为虚拟现实技术史上的里程碑。
苏泽兰加紧为他的“终极显示”研制硬件设备。他想,人们在现实世界里看到的物体为什么有真实感?这主要因为人转动头部或身体时,会感到这个物体也随之转动,他可以通过电脑模拟这种观察的过程,将人的头部方位实时记录下来,并迫使电脑图像追随着方位的变化,反馈并调整其显示。为此,必须把人的双眼视线与外界环境加以“屏蔽”,最简单的办法是像潜水员那样给观察者戴上头盔。
1966 年,世界上第一个头盔显示器(HMI)试验模型在林肯实验室面世,苏泽兰为他取名为“临头的危险”。HMI 以后经过多次改进,最后采用了两个双筒镜显示器,由电脑软件分别显示出两幅基本相似、但角度略有差异的图像,通过光学透镜的反射,在观察者眼前合成为一个立体的虚像,与我们佩戴光学眼睛观看立体电影类似。所不同的是,电脑能够及时根据头部转动的位置和方向跟踪调整图象,以极快的速度更新画面,精确模拟双眼观看景物时的活动效果。
于是,1970 年元旦那天,一位参加试验犹它大学的学生,在“临头的危险”头盔显示器里,第一次进入到苏泽兰虚拟的世界。
观看仅能够体验,并不等于可以与这个虚拟世界相互作用。苏泽兰来到犹它大学实验室,继续改进完善他的发明。他采用DEC 公司生产的小型电脑PDP-10创建了一个虚拟的房间,又设计出类似于手枪形状的控制棒。试验者戴上头盔,用手操作控制棒上的按钮,就能使虚拟房间中的物体一会儿出现,一会儿消失,并且能让它旋转和变形,甚至可以将虚拟的物体打碎,接着又把它拼接完整。
“灵境”真的展现在苏泽兰眼前。围观者只能看见他面对空空如也的墙壁手舞足蹈,只有苏泽兰本人在兴致勃勃地玩弄着根本不存在的东西,完全沉浸到自己创造的幻觉里,它充分展示了虚拟现实技术的第二个关键因素──“投入”的效果。

神奇的虚拟

“投入”,也有“沉浸”的意思,是所谓灵境技术的本质。大家知道,当电影演员排戏进入高潮的时候,他可能会忘记真实的身份,完全沉浸在自己扮演的情节里,我们就说他“投入”角色。虚拟现实则可能使普通电脑用户也获得某种“投入”感,苏泽兰试验的成功为电脑工作者打开了一扇诱人的窗口,他们以极大的热情“投入”灵境研究,取得了一系列进展。
美国雅达利电脑游戏公司研究人员托马斯·茨门曼等人率先开发出了“数据手套”。数据手套上装配着传感器,用光纤连接着电脑。试验者戴上头盔显示器和数据手套后,不仅可以看到自己在灵境中的“虚拟的手”,而且能用真实的手去控制那只“虚拟的手”的动作,操纵它去抓握或移动虚拟的物体。后来,有人又根据“数据手套”的原理研制出可以穿着的“数据衣”,这种衣服装备着许多触觉传感器,可以探测和跟踪人体的所有动作。
美国北卡罗来纳大学弗雷德里克·布鲁克斯首次实现了虚拟现实环境下的触觉装置。他和其他的研究者们根据力反馈的原理,把电脑显示的虚拟图像与可能感知的接触力度联系在一起,实时反馈给数据手套产生某种压力或振动,使试验者能“摸”到虚拟物体的形状、硬度,甚至于光滑或粗糙程度等等,使人们不仅“看得见”而且也“摸得着”子虚乌有的东西。
许多电脑工程师与音响技术人员协作攻关,将三维立体声和声音识别技术也带入“灵境”。只要戴上耳机,使两耳听到大小方位略有差异的声音,就很容易被电脑所“欺骗”。如在美国威斯康星大学研制的虚拟声音系统环境中,试验者可以非常准确地感知声源的位置、距离和移动的效果。
灵境技术综合的时刻来临了:应美国宇航局(NASA)的要求,首先是美国伯克利加州大学的博士研究生迈克尔·麦格里威,于1981 年试验成功第一个可以实际使用的头盔显示灵境系统;1985 年,雅达利电脑游戏公司的斯科特·费舍尔加盟该研究小组。在他的帮助下,研究小组把头盔显示器、数据手套、语音合成和三维立体声以及触觉反馈装置等等,统统集成为一个整体,虚拟现实技术正式登上了电脑历史大舞台。第二年,英国的W 工业公司正式推出世界上第一个虚拟现实枪战游戏,取名《Virtuality VR》。
军队首先敏感地发现了“灵境”的魅力。据说,美国空军曾以100 万美元的造价研制出高分辨力的头盔显示器,以此构造出飞行驾驶模拟器。飞行员在“灵境”中能观察到任何复杂的虚拟环境,加快学习驾驶技术的进度,虚拟现实的坦克演习、反潜艇演习和导弹发射演习也被广泛地采用。参加过虚拟坦克战强化训练的美国士兵,在海湾战争中一举摧毁伊拉克的苏制T72 型坦克2400 多辆。
工业制造业和建筑业也把电脑辅助设计技术向前推进了一大步。过去由电脑设计并显示在屏幕上的图纸是平面或者仅仅是立体的外形,进入“灵境”后,设计师可以“身临其境”深入到自己设计的房屋或机器内部浏览。80 年代中期,那位发明了电脑“触觉”的布鲁克斯所在单位正准备新建自己的实验楼,研究人员当然对这座尚在图纸阶段的大楼格外关注,他们按照建筑商提供的图纸构造了“灵境”模型。在“深入”到楼房内部视察后,他们对门厅的设计很不满意,于是请来建筑设计师进行修改。建筑设计师摇头表示不以为然,布鲁克斯便把头盔显示器套在他的头上,迫使这位先生根据“眼见为实”的观察结果修改了门厅的设计图。
旅游业在“灵境”中发现了新的“景点”。采用虚拟现实技术的旅游公司居然推出了诸如“宇宙空间一日游”等项目,带着游客登上“真实的”宇宙飞船,飞向月球和火星探险;而参加“侏罗纪公园一日游”的游客,则可享受到“抚摸”恐龙的奇趣。有关专家们讲,灵境技术将在下一世纪导致一场医学革命,医生将根据CT 扫描的数据为患者建立“虚拟病人”模型,首先对“虚拟病人”进行体内病症的直观检查,然后在“虚拟病人”身上作实验性手术,以降低误诊和手术失败的可能性;它将导致科学研究手段的革新,为物理、化学研究需要构造虚拟的分子、原子模型;它还将导致教育教学方法的更新,使学生“沉浸”在虚拟学习环境里,请来司马迁为我们宣讲《史记》,让爱因斯坦为我们介绍“相对论”,或者不远万里来到英国爱丁堡罗斯林实验室,请维尔穆特博士讲授基因工程,“亲手”再克隆出一个“多利”…

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