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你以为你懂了,其实你没懂

Lua 5.2 中文参考手册

Lua已经5.2了,我翻译了下 5.2 版的参考手册给需要的朋友。

2013-08-11 20:05:28

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图形流水线之旅 part3 3D流水线概览 顶点处理

现在,我们的APP发出的绘制调用已经走过了各种驱动层和指令处理器。如今要做的就是进行真正的图形处理了。我会介绍顶点流水线。但开始之前,我们先认识认识一些 字母缩写         在3D流水线中存在着多个阶段,每个阶段完成特定工作。下面给出的名字是我以后会提到的,当然,多数和D...

2012-10-13 22:45:22

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图形流水线之旅 part2 GPU存储架构和指令处理器

在前面的part1中,我解释了3D渲染指令在PC上实际被GPU处理之前所经过的各种阶段,然后以指令处理器这儿挖了个坑。OK,在这部分,我们确实会先遇到指令处理器,但你要知道,所有指令缓冲区的东西都会经过存储器——不管是系统内存还是显存。我们按顺序通过流水线,所以在进入指令处理器之前,先花点时间谈谈...

2012-10-07 14:10:21

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图形流水线之旅 part1 简介、软件栈

我设想要在这儿对2011年的图形硬、软件做一些综述点讲解。你平时可以找到你的计算机上关于图形栈的功能性说明,但通常不是说“how”和“why”的。我来试着填上这个空白但不是对任何硬件都进行具体分析。我会尽可能的谈到在Windows上运行D3D9/10/11并支持DX11的硬件——不是API的细节,...

2012-09-30 17:22:20

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图形流水线之旅 index

翻译来自http://fgiesen.wordpress.com 原文写于2011年,题目是《A trip through the Graphics Pipeline 2011》,版权归原作者。        这个系列的文章主要讲GPUs上的D3D/OpenGL图形流水线。在图形程序...

2012-09-30 17:19:19

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How GPUs Work

在90年代之前,那种无所不在的交互式3D图形只能充斥于科幻小说中。而在90年代末,几乎每一台新计算机都包含了一个图形处理单元(GPU)——专用于提供高性能的、富有视觉性的、交互式的3D体验。     这种戏剧性的转变其实是消费者对视频游戏的要求、制造工艺的进步和前向图形流水线固有的并行开发所...

2012-09-08 15:06:20

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Beginning DirectX 10 Game Programming Chapter 02 第一个DirectX程序

现在开始写一些实际的代码。我会手把手教你创建你的第一个DirectX程序。大部分来自DX SDK的例子依赖于一个示例框架,这个框架包含了一堆无聊的代码。在我给的注释与示例里,我不会使用这个框架,所以你可以学到一个真正的游戏所需要的东西。 下面是本章内容: 如何创建一个工程如何建...

2012-03-30 16:50:58

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Beginning DirectX 10 Game Programming(Chapter 01 DirectX介绍)

DirectX是Windows平台下的游戏API。几年前,游戏开发者纠结于硬件的不兼容,很难让每个人玩上同一个游戏。随后,微软推出了DirectX。它为游戏开发者提供一个单一而干净的API,可以超越不同种类的硬件来达到兼容性。由于DirectX的发行,Windows平台下的游戏数量显著增长。  ...

2012-03-24 10:10:01

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