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翻译 图形流水线之旅 part3 3D流水线概览 顶点处理
现在,我们的APP发出的绘制调用已经走过了各种驱动层和指令处理器。如今要做的就是进行真正的图形处理了。我会介绍顶点流水线。但开始之前,我们先认识认识一些字母缩写 在3D流水线中存在着多个阶段,每个阶段完成特定工作。下面给出的名字是我以后会提到的,当然,多数和D3D10/11官方命名保持一致,只是加了一点缩写。在今后的很多章节里,我会一一讲解,知道这个系列的结束
2012-10-13 22:45:22 2290
翻译 图形流水线之旅 part2 GPU存储架构和指令处理器
在前面的part1中,我解释了3D渲染指令在PC上实际被GPU处理之前所经过的各种阶段,然后以指令处理器这儿挖了个坑。OK,在这部分,我们确实会先遇到指令处理器,但你要知道,所有指令缓冲区的东西都会经过存储器——不管是系统内存还是显存。我们按顺序通过流水线,所以在进入指令处理器之前,先花点时间谈谈存储器(内存、显存)。存储器子系统 GPUs没有标准规则的存储子
2012-10-07 14:10:21 2557
翻译 图形流水线之旅 part1 简介、软件栈
我设想要在这儿对2011年的图形硬、软件做一些综述点讲解。你平时可以找到你的计算机上关于图形栈的功能性说明,但通常不是说“how”和“why”的。我来试着填上这个空白但不是对任何硬件都进行具体分析。我会尽可能的谈到在Windows上运行D3D9/10/11并支持DX11的硬件——不是API的细节,毕竟这个是我最熟悉的。在这第一部分,我会将很多GPU上的原生指令。 应用程序
2012-09-30 17:22:20 2278
翻译 图形流水线之旅 index
翻译来自http://fgiesen.wordpress.com 原文写于2011年,题目是《A trip through the Graphics Pipeline 2011》,版权归原作者。 这个系列的文章主要讲GPUs上的D3D/OpenGL图形流水线。在图形程序员之间,这些东西已不再陌生,有成吨的论文来解释这个话题的方方面面。但有一个地方让我很恼火,就是那些文章
2012-09-30 17:19:19 1225
翻译 How GPUs Work
在90年代之前,那种无所不在的交互式3D图形只能充斥于科幻小说中。而在90年代末,几乎每一台新计算机都包含了一个图形处理单元(GPU)——专用于提供高性能的、富有视觉性的、交互式的3D体验。 这种戏剧性的转变其实是消费者对视频游戏的要求、制造工艺的进步和前向图形流水线固有的并行开发所导致的必然结果。如今,一个GPU的计算能力远胜于大部分强劲的CPU,而且差距在逐步拉开。
2012-09-08 15:06:20 1194
翻译 Beginning DirectX 10 Game Programming Chapter 02 第一个DirectX程序
现在开始写一些实际的代码。我会手把手教你创建你的第一个DirectX程序。大部分来自DX SDK的例子依赖于一个示例框架,这个框架包含了一堆无聊的代码。在我给的注释与示例里,我不会使用这个框架,所以你可以学到一个真正的游戏所需要的东西。下面是本章内容:如何创建一个工程如何建立一个Windows应用程序如何初始化DirectX如何清空屏幕如何显示场景创建工程
2012-03-30 16:50:58 1545 2
翻译 Beginning DirectX 10 Game Programming(Chapter 01 DirectX介绍)
DirectX是Windows平台下的游戏API。几年前,游戏开发者纠结于硬件的不兼容,很难让每个人玩上同一个游戏。随后,微软推出了DirectX。它为游戏开发者提供一个单一而干净的API,可以超越不同种类的硬件来达到兼容性。由于DirectX的发行,Windows平台下的游戏数量显著增长。 在这一章,会包含以下内容:理解DirectX是什么为什么DirectX很
2012-03-24 10:10:01 951
空空如也
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