在PlayBook NDK中创建自己的Cocos2dx项目

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之前的文章讲述了BlackBerry PlayBook NDK 2.0环境中配置Cocos2dx的详细过程,今天继续分享PlayBook NDK环境中的项目创建过程。

 

在下载解压的cocods2dx目录中,有一个vbs文件叫做create-qnx-project.vbs,在Windows环境中双击执行这个文件可以创建一个自己的cocods2dx项目。执行过程中会提示你输入项目名称,执行完成后会在vbs文件所在的位置创建一个对应的目录,该目录就是创建好的项目,下一步是将这个项目导入PlayBook NDK环境中。

 

和导入cocods2dx其它项目相同,在PlayBook NDK环境中选择“File -> import”, 然后选择“General -> existing projects into workspace”,找到cocodex2dx解压目录后选择你创建的项目目录就可以将该项目导入PlayBook NDK环境中。导入过程中一样要注意不要选择“Copy projects into Workspace”这个选项,否则会出错。

 

导入后就可以编译执行了,编译执行步骤和编译cocos2dx样例的步骤相同。值得注意的是create-qnx-project哪个文件所做的事情是将原来样例中的HelloWorld样例拷贝到你创建的项目中。所以,你通过create-qnx-project命令创建的cocos2dx项目是否能编译成功,取决于你的HelloWorld项目是否能编译成功。对于HelloWorld项目的修改过程,请参考我之前的博文。

编译后运行效果如下:

 

创建了自己的项目后就可以对它进行修改,以进一步学习cocos2dx,在修改项目之前最好先了解一下文件结构。

项目中一个main.cpp,是程序的入口,main.cpp调用了AppDelegate类。

Appdelegate类是在classes目录中定义的,定义文件有AppDelegate.cpp和AppDelegate.h

而AppDelegate又调用了HelloWorld类,HelloWorld类在classes目录中的HelloWorldScene.cpp和HelloWorldScene.h文件中定义

要修改样例的的话就看看HelloWorldScene.cpp文件,可以尝试在里面增加一些Sprite之类的元素。

 

另外,在目录Resource中存放了样例所使用的资源文件,如果你有自己的资源文件需要使用,可以拷贝到Resource目录中。

 

还有一点是原来的样例都使用的是480*320的分辨率,所以在PlayBook上跑起来看起来很粗糙。可以在AppDelegate.cpp文件中将这句

CC_BREAK_IF(! pMainWnd|| ! pMainWnd->Create(480, 320));

修改成

CC_BREAK_IF(! pMainWnd|| ! pMainWnd->Create(1024, 600));

这样就按PlayBook的真实分辨率来构建场景,显示效果比较好。

下图是我自己修改过的样例,底图也换了一个1024*600的图:

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