UE4
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DvLee1024
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【制作数字人】零门槛通过三维重建技术生成个人三维模型
听起来是很高深的技术,实际上也确实是一门很高深的技术。入门的第一步,是不是都很想使用捏脸技术,捏出自己的样貌。但要知道,这种原始的捏脸技术,效率太低了,如果没有美术专业背景和米开朗基罗的雕琢技术,估计捏一周也不会满意。要制作出自己的复制人,第一步是通过三维重建,生成自己的脸,然后再通过MetaHuman技术,把脸合成到三维模型中,最后再捏脸修改。经简单了解,现在做得最好的数字人都是基于虚幻引擎(即UE)的MetaHuman,超写实的风格、自然的表情、飘逸的发型,一切都让数字人看着像真人。原创 2022-11-21 22:05:27 · 1860 阅读 · 1 评论 -
手机是如何进入元宇宙的?(结合Android和UE4技术)
步骤有以下几步:获取手机旋转信息命令发送到三维世界轴向转换角度初始化获取手机旋转数据Android手机可以直接通过SensorManager获取手机旋转数据,如下面代码拿到的rotator就是手机旋转的四元数数据。private SensorManager sensorManager;private Sensor rotationSensor = null;public static float[] rotator = new float[4];void init(){ sens原创 2021-12-18 22:10:34 · 4909 阅读 · 0 评论 -
UE4.26 PAK热更新(动态加载外部资源)
打包PAK打包PAK需要用到UE4自带的UnrealPak工具,工具路径在\Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64。终端cd到该路径,输入以下命令就可以把data目录下所有资源打包成a.pak>UnrealPak a.pak -create=d:\data代码部分首先,修改build.cs, 在PublicDependencyModuleNames中添加PakFile接着,代码里挂载和加载pak文件.hTArray<FSoftObjec原创 2021-08-13 17:31:14 · 3229 阅读 · 1 评论 -
UE4 文件选择框OpenFileDialog在Shipping环境下崩溃报错
**解决方案:**需要把依赖developer的三个模块(DesktopPlatform、DirectoryWatcher、SlateFileDialogs)源码拷贝到项目中,重新编译即可。具体步骤:新建一个Plugin把developer路径(UE_4.26\Engine\Source\Developer)里的目录(DesktopPlatform、DirectoryWatcher、SlateFileDialogs)拷贝到Plugin的Source路径下修改目录文件名为(MyDeskto原创 2021-07-16 11:01:26 · 1799 阅读 · 1 评论 -
UE4.26像素流送之公网部署(自建TURN服务器)
像素流送(Pixel Streaming),是UE4力推的网站部署方案。官方从UE4.24开始,默认取消了对HTML5打包的支持,转用这种新颖的方式。这种方式的最大好处是,对客户的电脑性能基本没有要求,只需要带宽足够,客户就可以像观看高清电影一样流畅使用三维软件。像素流送的部署主要分局域网和公网部署。本文主要针对公网部署。正文本方案用到Vultr的服务器,5美金一个月,使用我的推荐码,可以获取100美金试用金额。点击打开Vultr官网注册Vultr服务器安装coturn服务电脑启动UE4推原创 2021-06-29 19:35:00 · 6908 阅读 · 8 评论 -
UE4解决WebUI或WebBrowser无法播放直播流的问题
问题原因: UE4的WebBrowser自带的cef3为3071版本,默认不支持h264等直播流,导致web里的直播流无法播放。而很流行的WebUI也是基于WebBrowser开发出来的,所以有一样的问题。解决方案: 修改cef3源码,改成支持h264,重新编译,然后在UE4安装目录下替换相关文件(csdn里能搜索到网友编译好的win64版本)。替换路径如下:\Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\ThirdParty\CEF3\Win64,替换所有文件\UE_4.2原创 2021-06-12 20:18:04 · 8839 阅读 · 8 评论 -
UE4接入Protobuf库
官网下载Protobuf源码源码可以下载protobuf-cpp-3.15.8.zpi,提取里面的src/google,按下图文件目录放置。图中的Source为UE4项目的Source目录。分别新建ProtoBuf.cpp、Protobuf.h、Protobuf.Build.cs,代码如下Protobuf.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"ProtoBuf.cpp#include "Protobuf.h"#include "Modules/M.原创 2021-05-11 15:52:53 · 746 阅读 · 0 评论 -
UE4 项目优化经验(性能、资源管理、打包等优化)
文章目录一、如何查看性能指标二、性能优化的方式优化帧率优化UE4项目启动速度优化打包速度和缩小包容量采用Jenkins进行持续集成交付删除不用资源三、打包失败处理代码编译失败发版打包失败其他缓存路径关闭VSync(Vertical Sync)Profiler工具分析逻辑线程参考文档一、如何查看性能指标可通过输入命令,在界面上呈现当前软件的性能数据。在游戏运行阶段,可按键盘~,显示命令输入框。命令stat fps,简单输出帧率命令stat unit,输出游戏逻辑线程和渲染线程耗费的时间命令stat原创 2021-01-13 11:33:14 · 7389 阅读 · 1 评论 -
UE4打包失败、编译失败等异常问题收集
UE4 打包问题记录代码无法编译成功编译出错,utf-8问题异常详情: 忘了记录,印象中lod信息里有乱码,但一闪而过,最后报了M2076 还是什么的。解决方案: 好像是因为有中文名称的文件资源,git config --global core.quotepath false打包失败Rider编译没问题,重新编译后报错异常详情: Rider重新编译报错,说无法打开文件dll,但居然偶尔编译成功;使用UE4打包会报详细点的错误,在log文件里查到编译停在自己写的Cpp,报错为“Proce原创 2020-12-17 09:29:39 · 7799 阅读 · 0 评论 -
UE4日常使用技巧锦集
应用Actor实例的修改到源蓝图(类似Unity把gameobject的修改更新到prefabs)方法:选中要保存的Actor点击Details界面中Edit Blueprint弹窗中选择Apply Instance Changes to Blueprint即可原创 2020-12-08 10:29:57 · 395 阅读 · 0 评论 -
【UE4】一个实现Web穿透,用HTML开发UI的方式——WebUI的用法
如何导入UE4的插件PluginsUE4如何跟WebBrowser交互,互调传参一、下载和导入插件首先到官网下载对应版本的依赖库Github地址是:https://github.com/tracerinteractive/UnrealEngine把依赖库解压后放置在游戏引擎安装目录的Plugins目录下面:如我的路径是 ..../Epic Games\UE_4.23\Engine\Plugins\Runtime打开例程项目,点开插件管理页面,Edit->Plugins,勾选刚加入..原创 2020-11-09 11:37:55 · 16277 阅读 · 9 评论 -
UE4 C++实现获取指定目录的所有蓝图类UBlueprint和UBlueprintGeneratedClass
获取指定目录的所有蓝图文件的UBlueprintGeneratedClassTArray<UClass*> UFileBFLibrary::getAllClassFromFolder(FString* path){ FString folderpath(*path); UObjectLibrary* lib = UObjectLibrary::CreateLibrary(UObject::StaticClass(), false, GIsEditor); lib-&g原创 2020-10-30 17:35:14 · 3308 阅读 · 0 评论 -
UE4通过C++代码实现蓝图方法(UFUNTION暴露代码接口)
学习了一段时间Unreal engine 4,UE4里的蓝图提供了非常便捷的方式,可以让非软件开发人员很轻松地调用方法函数,在零代码的情况下实现游戏逻辑。蓝图之所以那么方便,是因为软件开发工程师预先把很多方法函数封装成了蓝图方法,有了这些蓝图方法,非软件人员就需要通过简单的拖拽接线就能写逻辑了。有时候我们也可以把一些复杂的逻辑通过c++代码的方式实现,封装成蓝图函数,提供给非软件人员使用。下面就是讲述UFUNCTION的用法:暴露C++方法我们可以通过定义UFUNCTION() 宏和一些自定义来暴露原创 2020-10-28 15:46:45 · 5687 阅读 · 0 评论 -
解读UE4家装Demo《HomeDecoration》的蓝图实现
因项目需要,最近在学习UE4。相比Unity确实比较难上手,但如果有Unity基础,可以很快理解UE4里面的概念,比如Actor对应Unity的GameObject,ActorComponent对应Unity的Component,而UE4还多了很多像Pawn、Character、PlayerController等等的类或者概念,需要时间适应。UE4的项目可以用纯蓝图、纯C++或者蓝图结合C++三种实现方式,我建议程序员一开始就直接学C++的实现方式,因为蓝图里面的对象、函数、事件都是跟C++里的代码一一对原创 2020-10-23 16:46:47 · 1789 阅读 · 20 评论