协程
“每次启动协程时,StartCoroutine()
将返回这个协程的对象,需要停止的时候使用StopCoroutine()
传入对象即可。当然,也可以调用StopAllCoroutines()
停止这个脚本所启动的所有协程任务”
“using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Script_04_05 : MonoBehaviour
{
IEnumerator CreateCube()
{
for(int i = 0; i < 100; i++) {
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube).transform.position =
Vector3.one * i;
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
}
private Coroutine m_Coroutine = null;
void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("StartCoroutine")) {
if(m_Coroutine != null) {
StopCoroutine(m_Coroutine);
}
m_Coroutine = StartCoroutine(CreateCube());
}
if(GUILayout.Button("StopCoroutine")) {
if(m_Coroutine != null) {
StopCoroutine(m_Coroutine);
}
}
}
}”
脚本执行顺序
“这就说明为什么在脚本生命周期中会提供Start()
方法。例如,A脚本先执行B脚本后执行,如果A脚本在自己的Awake()
方法中获取B脚本的数据,那么可能就会出错。因为此时B脚本的初始化方法还没有执行,所以Awake()
方法适合做初始化,而在Start()
方法中才适合安全地访问其他脚本数据。”