利用AneEngine我们可以很简单的设定和使用文本中设定字体,我们可以使用引擎预设的,也可以通过asserts文件夹增加新字体。
接下来的代码段将展示对于字体的三类不同的选项,字体创建应该在BaseGameActivity中的onCreateResources()中完成。
法一:利用create()方法
Font Font
=FontFactory.create(mEngine.getFontManager(),mEngine.getTextureManager(),256,256,Typeface.create(Typeface.DEFAULT,Typeface.NORMAL),32f,true,org.andengine.util.adt.color.Color.WHITE_ABGR_PACKED_INT);
mFont.load();
法二:利用createFromAsset()方法来定制字体
Font mFont
=FontFactory.createFromAsset(mEngine.getFontManager(),mEngine.getTextureManager(),256,256,this.getAssets(),"Arial.ttf",32f,true,org.andengine.util.adt.color.Color.WHITE_ABGR_PACKED_INT):
mFont.load();
法三:利用createStroke()和createStrokeFromAsset()方法创建有轮廓的字体
BitmmapTextureAtlas mFontTexture=new BitmapTextureAtlas(mEngine.getTextureManager(),256,256,TextureOptions.BILINEAR);
Font mFont
=FontFactory.createStroke(mEngine.getFontManager(),mFontTexture,Typeface.create(Typeface.DEFAULT,Typeface.BOLD),32,true,org.andengine.util.adt.color.Color.WHITE_ABGR_PACKED_INT,3,org.andengine.util.adt.color.Color.BLACK_ABGR_PACKED_INT);
mFont.load();
我们可以看出有不同的方法创建字体对象,依赖于你所需要的效果,可以所有的字体都需要我们定义长和高,在各个方法都有这两个参数,在前面的代码段中,我们创建的三种Font,大小都为256象素,不幸的是,目前还没有好的办法为了支持不同的语言、线条精细、字体种而在运行时自动的定义字体的大小。
现在最常用的解决办法是设定字体的长和高为256象素,然后对其进行微调使之适应各文本,,字体类的大小在最终的文本的大小有着重要的作用,比如对于超大的32号或更高的字体,可能需要更大的纹理。
PS:所有的字体对象都需要在使用之前调用load()方法加载。
现在来看看字体各方法的作用:
create():该方法支持较少的设置选项,包括字型、大小、是否抗锯齿和颜色,使用的是安卓原生的字体类,所以公支持很少的字体和类型。
createFromAsset():我们可以使用这个方法来自定义字体,加载assets文件夹中的字体,假设我们有字体文件Arial.ttf在assets文件夹中,我们可以看到相似的创建参数,我们一定要传递Activity的AssetManager类,其可以在整个Activity中通过getAssets()获得。
createStroke(),createStrokeFromAsset():最后是我们的笔划字体,其允许我们对字体添加轮廓,比较好的是在弹出类的菜单中使用。我们不仅可以通过typeface也可以通过assets 文件夹创建,两个新的颜色参数被加入,通过设定这两个颜色参数,我们可以调整字体的粗细和颜色。
在字体类被创建时,我们最好预加载我们要使用的文字,因为Andengine的垃圾收集器会在字体正要显示时回收,所以为了避免字休在第一次使用时闪烁,我们实现下列方法:
mFont.prepareLetters("abcdefghijklmnopqrstuvwxyz".toCharArray());
这个方法会预加载小写的a-z字母。其应该在加载场景前调用,为了避免明显的垃圾回收,还有一个重要的类我们要在字体回收前讨论,就是AndEngie中有一个FontUtils类,它能够遍历文本的字体信息,能过measureText(pFont,pText)方法,这对于我们使用动态改变的String,因为它有选项通过重加载字体对象,改变字体的长和高。