![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756928.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
AndEngine
Evilester
java android 图像
展开
-
Andengine中关于Tiled地图编辑器的使用
Andengine 游戏引擎有两版,分别为GLES1和GLES2,引擎中对于TMX的支持也局限于orthogonal,对于斜45度的要添加一个的扩展包才能支持,文档说明少的可怜,只有一个例子。TMX其实就是把一副图片分成一块块,可以对特定的区域做上标记,留給以后碰撞检测使用。TMX说白了就是基于瓦片地图格式,至于是把完整的一副图分割成一小块一小块,还是由一小块一小块拼成一整副图,其实都可以。而TM原创 2012-10-13 21:10:30 · 907 阅读 · 0 评论 -
Andengine基础笔记之resource manager
在这一节,我们讨论一下我们的资源管理,通过资源管理的类,我们可以轻松的通过调用方法,比如loadTextures(),loadSounds(),或者是loadFonts(),进而加载不同类型的资源。资源管理类使用单例模式,其允许全局的调用,仅仅需通过调用ResourceManager.getInstance().ResourceManager最主要的目标就是加载资源,卸载资源。下面的代码展翻译 2013-06-22 16:45:28 · 860 阅读 · 0 评论 -
AndEngine基础笔记之 Texture Options
接下来,我们会讨论一下不同AndEngine提供的的纹理,现在让我们重温一下textures 提供的属性,这节的内容对于提升我们游戏的质量和表现有明显的作用。我们看看基本的由BitmapTextureAtlas或者BuildableBitmapTextureAtlas建立的AndEngine项目。BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas=new Bitm翻译 2013-06-21 00:42:15 · 1236 阅读 · 0 评论 -
Andengine基础笔记之TexturesAtlas,TextureRegion
要了解如何去管理纹理图片是每个开发者必备的,首先我们要知道如何加载图片,并防止内存的溢出和边界重合。我们一般将图片资源放在assets/gfx文件夹中,然后在设定基本路径,这里假设有三张图片:rectangle_one.png(30*40)、rectangle_two.png(40*30)、rectangle_three.png(70*50)以下定义皆在在onCreateResources翻译 2013-06-20 00:15:44 · 1236 阅读 · 0 评论 -
Andengine基础学习笔记之Font
利用AneEngine我们可以很简单的设定和使用文本中设定字体,我们可以使用引擎预设的,也可以通过asserts文件夹增加新字体。接下来的代码段将展示对于字体的三类不同的选项,字体创建应该在BaseGameActivity中的onCreateResources()中完成。法一:利用create()方法Font Font=FontFactory.create(mEngine.get翻译 2013-06-21 01:23:48 · 1157 阅读 · 0 评论 -
AndEngine基础笔记之设计模式
工厂模式--ObjectFactory工厂模式是一种十分常用的设计模式,特别是在游戏开发过程中,特别用于产生各种敌人对象,子弹对象,粒子效果。而在AndEngine中我们常常使用工厂模式去创建音乐、纹理图片、字体。那我们该如何去使用这种设计模式呢?1、首先们要创建一个父类,很多的对象继承于它 public static class BaseObject{ private翻译 2013-06-14 00:01:19 · 806 阅读 · 0 评论 -
AndEngine基础笔记之添加音乐音效
游戏的音乐和音效是游戏的灵魂,好的音乐音效能使游戏更生动,更真实。利用AndEngine添加游戏音效十分方便,首我们在assets中创建子音效资源文件夹gfx,将歌曲放入,这里我们放入了music.mp3,sound.mp3。前为背景音乐,后为游戏音效。1、首先在设定使Engine知道我们要使用音乐音效。在onCreateEngineOptions()方法中,我们加入如下两句代码: e翻译 2013-06-14 00:28:28 · 1460 阅读 · 0 评论 -
AndEngine基础笔记之Engine
下面是Andengie中Engine的一些各类及说明:Engine:首先我们有最普通的Engine对象,其对于fps(frames per scend)没有任何限制,在不同的机器中,你们注意到不同的游戏运行速度,再或者是两台不同的机器观看相同的电影,并同时开始,运行快的设备会首先播放完毕,而不是同是播放完毕,所以对于硬件要求比较高的游戏,这个可能不是很适合。FixedStepEngine:翻译 2013-06-13 01:47:32 · 843 阅读 · 0 评论 -
Andengine基础学习笔记之生命周期
学习目标:1、了解Andengine生命周期2、了解engine3、了解resolution policy4、创建对象工厂5、创建游戏管理类6、创建音乐和音效7、创建纹理贴图8、字体的设置与使用9、创建资源管理10、游戏数据管理一、AndEngine生命周期Andengine的结构非常清晰:我们继承实现(BaseGameActivity)Simple翻译 2013-06-12 19:02:27 · 1075 阅读 · 0 评论 -
Andengine基础学习笔记之保存和加载游戏数据
在游戏框架中,我们常常会设置一些类,用来管理和设置数据。比较显而易见的需要保存的游戏数据有得分、最高分以及其它很多的数据。我们还应该知道游戏的确切设置,比如是否静音,有无音效。。。现在我们通过SharedPreferences帮助实现。它允许我们容易的在设备中保存和回复数据。下面我们来实现UserDate类例子中我们假设会存储一个Boolean变量,用来表示是否静音和一个int变量,用来表翻译 2013-06-22 17:49:05 · 974 阅读 · 0 评论