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原创 LUA语言

LUA左右游戏开发的脚本语言,已经越来越被大家所接受,不用进行编译就可以进行调试,对于游戏开发者来说节省了大量的DEBUG费用!利用DEFINE来进行API的使用将会更大的节省工作效率! 

2007-04-06 14:24:00 463

原创 2006-12-1

也不知道最近都忙什么了,写写小算法,对对服务器消息,搞搞界面,也许这也是一种积累吧,明天又是周末了,还是抱着THING IN C++看吧,这都快成写日记了,还是差的很远,连感想都没了! 

2006-12-01 13:36:00 378

原创 动态存储分配(Thinking in C++)

        你可能从来都不知道你会需要最多多少的栈存储空间,这样内存就会从heap(动态目标内存池)中分配出来一部分,heap是一大块内存在运行的时候被用来分配成一小片一小片,当你写程序的时候并且不知道内存有多大的时候你会需要去用heap,也就是说,只有当在程序运行的时候你才会发现你需要用200架飞机变量大小的内存支持代替20架飞机的大小位置。在标准C中,动态存储分配的函数包括malloc()

2006-11-13 16:34:00 1619 1

原创 MFC消息处理(感慨一下)

基于MFC的机制,让程序员减少了很多烦琐的消息处理 ,但是这种固定的方式也并不是所有的游戏开发公司都愿意去使用的,但是也不是所有的公司都有牛人,目前所能做的就是一步一步来,着急也不行,不过不能开发3D游戏到是我现在一个遗憾,本打算做3D游戏,但是事与愿违,慢慢来吧,先把自己养活了再说!MFC 的多线程还有其他都是很好用的东东,但是当我们习惯了使用这些,会不会觉得只会使用一些空壳子的东西,所以还

2006-11-01 16:12:00 592

原创 这周的任务!

完成大厅和服务器的消息对接!列表信息,游戏树信息,按钮信息~嘿黑~

2006-10-30 10:09:00 388

原创 变量和运行时堆栈(Thinking in C++)

没事的时候在看英文版的Thinking in C++ ,准备翻译部分内容,觉得本部分内容对于编程来说还是相当重要  在程序运行期间一直存在的静态变量和外部变量存在于地址的高端。每当函数被调用的时候,一个包含函数的自动变量的帧(活动记录)产生,这些帧构成了一个运行时的堆栈。  为详细解释运行时堆栈的操作,让我们会想一下计算n的阶乘的程序:f(n)=n*f(n-1);。每一次调用阶乘的函数的时候,

2006-10-30 09:58:00 761 1

原创 GIF图片的显示问题

        今天完成了GIF图片在自定义窗口上的绘制,但是问题是当GIF图片背景色为透明的时候,显示出来却是以黑色来代替,需要修改DC 的调色板,由于当前任务比较紧迫,以后再解决这个问题,CNLONG也要来北京了,好想念他啊,哈哈,不过我现在做不了3D游戏了,5555,慢慢来吧,把基础打好先~         补充说明,通过各种软件编写的GIF 的ReleaseTime就是每桢之间的时间是

2006-10-26 15:26:00 597

原创 我在CSDN的第一个贴(.....)

在游戏开发行业也有快1年了,认识了些N人,也知道了CSDN,希望以后在这里能跟更多的N人交流,自己也要加油干!  4天了,才发先把CSDN写成了MSDN了,臭大了!!!

2006-10-25 11:53:00 528 1

空空如也

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