自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(6)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

转载 解读Unity中的CG编写Shader系列2——shader的输入输出参数

转载:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38681111 目录(?)[+] 上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的? 顶点着色器的形参是gameObject 的meshRen

2017-10-24 10:25:09 539

转载 Vector3.Dot 与Vector3.Cross

转载:http://blog.csdn.net/cxihu/article/details/46833443 Vector3.Dot(点积) : 点积的计算方式为:  a·b=|a|·|b|cos; 其中和 夹角不分顺序; 物理学中点积用来计算力沿物体运动的方向所做的功:W=F*S=|F|*|S|*cosθ;功是数量,故点积又称数量积,无向积等; 通过点积的

2017-10-10 14:29:34 1132

转载 球面点三维坐标到纹理二维坐标的转换

把全景图像贴在一个固定半径的三维球体上,这样该视点空间就建立起来了。这里的固定半径对应固 定的焦距。 三维球体的半径为r,水平转动角度为h([0,2PI]),上下转动角度为p([-PI/2,PI/2]),所以球面上一 点的三维坐标sphere(x,y,z)=(r*cosp*cosh,r*cosp*sinh,r*sinp)。 反向变换有p=arcsin(z/r) ,h=arc

2017-10-10 14:27:00 1554

转载 最透彻的关于“随机数种子”和“伪随机数”的产生原理

总之: 1.伪随机数并不是假随机数,这里的“伪”是有规律的意思,就是计算机产生的伪随机数既是随机的又是有规律的。 2.随机种子来自系统时钟,确切地说,是来自计算机主板上的定时/计数器在内存中的记数值。 3.随机数是由随机种子根据一定的计算方法计算出来的数值。所以,只要计算方法一定,随机种子一定,那么产生的随机数就不会变。也就是说,伪随机数也是某种对应映射的产物,只不过这个自变量是

2017-09-27 11:54:22 297

原创 Scan 算法

class Line { public:  CCPoint start;  CCPoint end;  double k;  double c;  double minX,maxX;  double minY,maxY;  double getX(double y)  {   return  k == 0 ? c : (y - c)/k;  }  double getY(

2015-04-30 11:17:15 1758 1

转载 win32下生成dmp文件

#include  #pragma comment(lib,  "dbghelp.lib") #include // 别忘记将编译器设定成 /EHa! set_terminate(my_terminate_handler); SetUnhandledExceptionFilter(MyUnhandledExceptionFilter); LONG WINAPI MyUnhandled

2015-04-29 16:40:02 430

The Design and Evolution of C++简体中文版

The Design and Evolution of C++简体中文版

2015-12-21

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除