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转载 解读Unity中的CG编写Shader系列2——shader的输入输出参数
转载:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38681111目录(?)[+]上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?顶点着色器的形参是gameObject 的meshRen
2017-10-24 10:25:09 549
转载 Vector3.Dot 与Vector3.Cross
转载:http://blog.csdn.net/cxihu/article/details/46833443Vector3.Dot(点积) :点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos; 其中和 夹角不分顺序;物理学中点积用来计算力沿物体运动的方向所做的功:W=F*S=|F|*|S|*cosθ;功是数量,故点积又称数量积,无向积等;通过点积的
2017-10-10 14:29:34 1155
转载 球面点三维坐标到纹理二维坐标的转换
把全景图像贴在一个固定半径的三维球体上,这样该视点空间就建立起来了。这里的固定半径对应固定的焦距。三维球体的半径为r,水平转动角度为h([0,2PI]),上下转动角度为p([-PI/2,PI/2]),所以球面上一点的三维坐标sphere(x,y,z)=(r*cosp*cosh,r*cosp*sinh,r*sinp)。反向变换有p=arcsin(z/r) ,h=arc
2017-10-10 14:27:00 1594
转载 最透彻的关于“随机数种子”和“伪随机数”的产生原理
总之:1.伪随机数并不是假随机数,这里的“伪”是有规律的意思,就是计算机产生的伪随机数既是随机的又是有规律的。2.随机种子来自系统时钟,确切地说,是来自计算机主板上的定时/计数器在内存中的记数值。3.随机数是由随机种子根据一定的计算方法计算出来的数值。所以,只要计算方法一定,随机种子一定,那么产生的随机数就不会变。也就是说,伪随机数也是某种对应映射的产物,只不过这个自变量是
2017-09-27 11:54:22 305
原创 Scan 算法
class Line{public: CCPoint start; CCPoint end; double k; double c; double minX,maxX; double minY,maxY; double getX(double y) { return k == 0 ? c : (y - c)/k; } double getY(
2015-04-30 11:17:15 1778 1
转载 win32下生成dmp文件
#include #pragma comment(lib, "dbghelp.lib")#include // 别忘记将编译器设定成 /EHa!set_terminate(my_terminate_handler);SetUnhandledExceptionFilter(MyUnhandledExceptionFilter);LONG WINAPI MyUnhandled
2015-04-29 16:40:02 438
空空如也
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