JAVA游戏编程之二----j2me MIDlet 手机游戏入门开发 --扫雷(1)-不含线程

 JAVA游戏编程之二----j2me MIDlet 手机游戏入门开发 --扫雷(1)

作者:雷神QQ:38929568
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新建一个j2me midlet工程
在src里添加如下连个类
Minesweeper.java    
cGame.java

详尽注释,方便初学者!

工程文件已经打包上传到csdn,地址如下
download.csdn.net/user/kome2000/

 程序运行如图

 

// /
//
//  Minesweeper.java
//
//  Project: Minesweeper
//  Author(s): Gao Lei
//  Create: 2007-10-08
//
/
import  javax.microedition.midlet. * ;     // j2me MIDlet程序必须继承MIDlet类,所以要引入此包
import  javax.microedition.lcdui. * ;     // Display这个类所在包

// /

public   class  Minesweeper  extends  MIDlet 
{
    
static Minesweeper s_midlet;    //MIDlet类的静态对象,方便实用 MIDlet类方法
    static Display s_display = null;//用来显示 Canvas
    static cGame s_game = null;        //Canvas类对象,主要实现游戏的类
    
    
public Minesweeper()
    
{
        s_midlet 
= this;
    }

    
    
/**
     * 程序开始 系统会调用这个函数
     * 也有些手机 可以把程序初始化部分放到构造函数里,这连个地方应视手机的不同而定!
     
*/

    
public void startApp()             
    
{
        
if (s_display == null
        
{
            s_display 
= Display.getDisplay(this);//创建Display对象,参数是MIDlet类对象,也就是我们当前写的这个Minesweeper类
        }


        
if (s_game == null
        
{
            s_game 
= new cGame();                //创建 Canvas对象
            s_display.setCurrent(s_game);        //把Canvas对象设置成当前显示
        }
 
        
else 
        
{
            s_display.setCurrent(s_game);
        }

    }


    
/**
     * 程序暂停 系统会自动调用这个函数,不是所有手机都支持,
     * 手机在接到中断,如 来电,来短信时候会调用这个函数,这个函数 通常是空的!
     
*/

    
public void pauseApp()         
    
{
        
    }


    
/**
     * 程序关闭 系统会调用这个函数,如果希望关闭程序的时候保存数据,可在这个函数里添加保存数据的方法
     * 比如游戏进行中,按了关机键,程序就会调用这个函数,也可以在程序中调用这个函数来结束游戏!
     
*/

    
public void destroyApp(boolean unconditional) 
    
{
        notifyDestroyed();
    }

}

 

 cGame.java

代码如下

 


//
//  cGame.java
//
//  Project: Minesweeper
//  Author(s): Gao Lei
//  Create: 2007-10-08

import  java.util.Random;             // 得到 随机函数
import  javax.microedition.lcdui. * ;     // 写界面所需要的包



class  cGame  extends  Canvas 
{
    
public static int      s_width = 0;    //屏幕尺寸 宽
    public static int      s_height= 0;    //屏幕尺寸 高
    public static Random rand;            //随机数对象
    private int UP         = 1;            //定义键值 上
    private int DOWN     = 2;            //定义键值 下
    private int LEFT     = 3;            //定义键值 左
    private int RIGHT     = 4;            //定义键值 右
    private int FILE     = 5;            //定义键值 中间确认键
    private int map_x     = 10;    // 15    //雷区的 行数
    private int map_y     = 10;    // 12    //雷区的 列数
    private int map_w     = 20;            //一个雷区的格子的宽度
    private int map_h     = 20;            //一个雷区的格子的高度
    private int key_x     = map_x / 2;    //游戏初始时 光标所在雷区的格子位置
    private int key_y     = map_y / 2;    //游戏初始时 光标所在雷区的格子位置
    private int mine_num= 10;            //雷区的雷数 不应该大于雷区的格子总数
    private int[][] map;                //雷区的地图数组 >=10 为雷, <10 为周围的雷数, 0位附近没有雷
    private boolean[][] map_show;        //雷区的地图数组 是否显示 该位置的雷数
    private boolean isGameOver = false;    //游戏是否结束
    
    cGame()
    
{
        setFullScreenMode(
true);        //设置游戏为全屏幕模式,该函数只能在支持midp2.0的手机上使用
        s_width = getWidth();            //得到屏幕尺寸 宽
        s_height= getHeight();            //得到屏幕尺寸  高
        rePlay();                        //游戏初始化//重新游戏
    }

    
    
/**
     * 系统自动调用该绘图函数,并传入绘图设备g,通过该设备,我们可以绘制如直线,矩形快,字符串,图片等,
     
*/

    
public void paint(Graphics g)
    
{
        g.setClip(
00, s_width, s_height);        //设置参数描述的区域为操作区
        g.setColor(0x000000);                    //设置颜色为 黑色, 三个16进制数表示,RGB,如0x00ff00 为绿色
        g.fillRect(00, s_width, s_height);    //绘制一个实心矩形区域
        g.setColor(0xFFFFFF);                    //设置颜色为 白色
        
//绘制雷区
        forint i=0; i<=map_y; i++ )    // |||    //画 map_y+1条竖线
        {
            g.drawLine(i
*map_w, 0, i*map_w, map_h*map_x);
        }

        
forint i=0; i<=map_x; i++ )     // ---    //画 map_x+1条横线
        {
            g.drawLine(
0, i*map_h, map_y*map_w, i*map_h);
        }


        g.setColor(
0xFF0000);                    //设置颜色 红
        g.drawRect(key_x*map_w+1, key_y*map_h+1, map_w-2, map_h-2);    //绘制一个空心矩形框
        
        
forint i=0; i<map_x; i++ )            
        
{
            
forint j=0; j<map_y; j++ )
            
{
                
if( map_show[i][j] )            //遍历地图数组 看该位置的雷数 是否应该显示
                    g.drawString(""+map[i][j], j*map_h+5, i*map_w+50);    //显示该位置的雷数
            }
    
        }

        
if( isGameOver )                        //如果游戏 结束
            g.drawString("GAME OVER", s_width/2, s_height, g.HCENTER|g.BOTTOM);    //显示 GAME OVER
    }


    
/**
     * 系统自动调用该函数,当有键盘事件发生为按下某键,参数key为按下键的键值
     
*/

    
public void keyPressed(int key)
    
{
        key 
= Math.abs(key);
        System.out.println(
"key="+key);
        
//上下左右 为移动光标事件,只需要调整光标位置即可,但需要做边界判断
        if( key == this.UP )
        
{
            key_y
--;
            
if( key_y<0 )    
                key_y 
= 0;
        }

        
else if( key == this.DOWN )
        
{
            key_y
++;
            
if( key_y>=map_x-1 )
                key_y 
=map_x-1;
        }

        
else if( key == this.LEFT )
        
{
            key_x
--;
            
if( key_x<0 )    
                key_x 
= 0;
        }

        
else if( key == this.RIGHT )
        
{
            key_x
++;
            
if( key_x>=map_y-1 )
                key_x 
=map_y-1;
        }

        
else if( key==FILE || key==KEY_NUM5)//按下的为确定键
        {
            
if!isGameOver )                //如果游戏没结束    //结束了就不做确认键操作了    
            {
                showMap( key_y, key_x );    
//显示该位置的雷数
                if( map[key_y][key_x] >=10 )//如果雷数>=10 该位置是雷,
                    isGameOver = true;        //游戏结束
            }

        }

        
else if( key == this.KEY_NUM0 )        //当按下 数字键 0
        {
            rePlay();                        
//重新开始游戏
        }

        
/**
         * 重新执行 paint() 但该函数是立刻返回,也就是说他不会等待paint()执行完毕就返回了,
         * 如果 需要 paint()执行完毕才返回,可以使用serviceRepaints(),也可以两个都是用,但
         * repaint()应该在serviceRepaints()之前.
         
*/

        
this.repaint();                        //本例为键盘事件驱动,刷新函数也就是每次按下键盘才作
    }


    
//该函数是一个递归函数,把当前位置设置成显示,并判断当前位置雷数是否为0个
    
//如果是0个雷,那么它周围的8个格子都要再作一次showMap
    void showMap(int x, int y)
    
{
        
if( map_show[x][y] )
            
return;
        
else
            map_show[x][y] 
= true;
        
if( map[x][y] == 0 )
        
{
            
if( x-1 >= 0 )
            
{
                showMap( x
-1, y );
                
if( y-1 >= 0)        showMap( x-1, y-1 );
                
if( y+1 < map_y)    showMap( x-1, y+1 );
            }

            
if( y-1 >= 0)            showMap( x  , y-1 );
            
if( y+1 < map_y)        showMap( x  , y+1 );
            
if( x+1 < map_x )
            
{
                showMap( x
+1, y );
                
if( y-1 >= 0)        showMap( x+1, y-1 );
                
if( y+1 < map_y)    showMap( x+1, y+1 );
            }

        }

        
    }

    
    
//重新 开始 游戏
    public void rePlay()
    
{
        isGameOver    
= false;
        map          
= new int        [map_x][map_y];
        map_show     
= new boolean    [map_x][map_y];
        rand        
= new Random( System.currentTimeMillis() );    //用事件作随机数种子的随机数
        
//布雷
        for(int i=0; i<mine_num; i++)    //随机mine_num个雷的位置
        {
            
int x = rand.nextInt( map_x );    //得到 随机数 雷格子的x方向位置
            int y = rand.nextInt( map_y );    //得到 随机数 雷格子的y方向位置
            if( map[x][y] >= 10)            //如果该位置已经是雷了,就要重新布雷
            {    
                i
--;
                
continue;
            }

            map[x][y] 
= 10;                    //否则 将该位置 设定为雷
            
//并在该雷的周围 的雷数都作+1操作
            
//以下判断为 边角判断,防止访问数组越界
            if( x-1 >= 0 )                    
            
{
                map[x
-1][y  ] += 1;
                
if( y-1 >= 0)        map[x-1][y-1+= 1;
                
if( y+1 < map_y)    map[x-1][y+1+= 1;
            }

            
if( y-1 >= 0)        map[x  ][y-1+= 1;
            
if( y+1 < map_y)    map[x  ][y+1+= 1;
            
if( x+1 < map_x )
            
{
                map[x
+1][y  ] += 1;
                
if( y-1 >= 0)        map[x+1][y-1+= 1;
                
if( y+1 < map_y)    map[x+1][y+1+= 1;
            }

        }

    }

}


 

这样200行的小游戏就做好了!可以玩了, 不过,这个还没有完成,没有标志是雷,和全部找到雷的成功完成游戏界面,只是基本的布雷,挖雷,在下一篇,我们将完善这个小游戏!

 

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