JAVA游戏编程之二----j2me MIDlet 手机游戏入门开发 --扫雷(1)
作者:雷神QQ:38929568
QQ群:28048051(满)28047782(将满)
新建一个j2me midlet工程
在src里添加如下连个类
Minesweeper.java
cGame.java
详尽注释,方便初学者!
工程文件已经打包上传到csdn,地址如下
download.csdn.net/user/kome2000/
程序运行如图
//
/
//
// Minesweeper.java
//
// Project: Minesweeper
// Author(s): Gao Lei
// Create: 2007-10-08
// /
import javax.microedition.midlet. * ; // j2me MIDlet程序必须继承MIDlet类,所以要引入此包
import javax.microedition.lcdui. * ; // Display这个类所在包
// /
public class Minesweeper extends MIDlet
... {
static Minesweeper s_midlet; //MIDlet类的静态对象,方便实用 MIDlet类方法
static Display s_display = null;//用来显示 Canvas
static cGame s_game = null; //Canvas类对象,主要实现游戏的类
public Minesweeper()
...{
s_midlet = this;
}
/** *//**
* 程序开始 系统会调用这个函数
* 也有些手机 可以把程序初始化部分放到构造函数里,这连个地方应视手机的不同而定!
*/
public void startApp()
...{
if (s_display == null)
...{
s_display = Display.getDisplay(this);//创建Display对象,参数是MIDlet类对象,也就是我们当前写的这个Minesweeper类
}
if (s_game == null)
...{
s_game = new cGame(); //创建 Canvas对象
s_display.setCurrent(s_game); //把Canvas对象设置成当前显示
}
else
...{
s_display.setCurrent(s_game);
}
}
/** *//**
* 程序暂停 系统会自动调用这个函数,不是所有手机都支持,
* 手机在接到中断,如 来电,来短信时候会调用这个函数,这个函数 通常是空的!
*/
public void pauseApp()
...{
}
/** *//**
* 程序关闭 系统会调用这个函数,如果希望关闭程序的时候保存数据,可在这个函数里添加保存数据的方法
* 比如游戏进行中,按了关机键,程序就会调用这个函数,也可以在程序中调用这个函数来结束游戏!
*/
public void destroyApp(boolean unconditional)
...{
notifyDestroyed();
}
}
//
// Minesweeper.java
//
// Project: Minesweeper
// Author(s): Gao Lei
// Create: 2007-10-08
// /
import javax.microedition.midlet. * ; // j2me MIDlet程序必须继承MIDlet类,所以要引入此包
import javax.microedition.lcdui. * ; // Display这个类所在包
// /
public class Minesweeper extends MIDlet
... {
static Minesweeper s_midlet; //MIDlet类的静态对象,方便实用 MIDlet类方法
static Display s_display = null;//用来显示 Canvas
static cGame s_game = null; //Canvas类对象,主要实现游戏的类
public Minesweeper()
...{
s_midlet = this;
}
/** *//**
* 程序开始 系统会调用这个函数
* 也有些手机 可以把程序初始化部分放到构造函数里,这连个地方应视手机的不同而定!
*/
public void startApp()
...{
if (s_display == null)
...{
s_display = Display.getDisplay(this);//创建Display对象,参数是MIDlet类对象,也就是我们当前写的这个Minesweeper类
}
if (s_game == null)
...{
s_game = new cGame(); //创建 Canvas对象
s_display.setCurrent(s_game); //把Canvas对象设置成当前显示
}
else
...{
s_display.setCurrent(s_game);
}
}
/** *//**
* 程序暂停 系统会自动调用这个函数,不是所有手机都支持,
* 手机在接到中断,如 来电,来短信时候会调用这个函数,这个函数 通常是空的!
*/
public void pauseApp()
...{
}
/** *//**
* 程序关闭 系统会调用这个函数,如果希望关闭程序的时候保存数据,可在这个函数里添加保存数据的方法
* 比如游戏进行中,按了关机键,程序就会调用这个函数,也可以在程序中调用这个函数来结束游戏!
*/
public void destroyApp(boolean unconditional)
...{
notifyDestroyed();
}
}
cGame.java
代码如下
//
// cGame.java
//
// Project: Minesweeper
// Author(s): Gao Lei
// Create: 2007-10-08
import java.util.Random; // 得到 随机函数
import javax.microedition.lcdui. * ; // 写界面所需要的包
class cGame extends Canvas
... {
public static int s_width = 0; //屏幕尺寸 宽
public static int s_height= 0; //屏幕尺寸 高
public static Random rand; //随机数对象
private int UP = 1; //定义键值 上
private int DOWN = 2; //定义键值 下
private int LEFT = 3; //定义键值 左
private int RIGHT = 4; //定义键值 右
private int FILE = 5; //定义键值 中间确认键
private int map_x = 10; // 15 //雷区的 行数
private int map_y = 10; // 12 //雷区的 列数
private int map_w = 20; //一个雷区的格子的宽度
private int map_h = 20; //一个雷区的格子的高度
private int key_x = map_x / 2; //游戏初始时 光标所在雷区的格子位置
private int key_y = map_y / 2; //游戏初始时 光标所在雷区的格子位置
private int mine_num= 10; //雷区的雷数 不应该大于雷区的格子总数
private int[][] map; //雷区的地图数组 >=10 为雷, <10 为周围的雷数, 0位附近没有雷
private boolean[][] map_show; //雷区的地图数组 是否显示 该位置的雷数
private boolean isGameOver = false; //游戏是否结束
cGame()
...{
setFullScreenMode(true); //设置游戏为全屏幕模式,该函数只能在支持midp2.0的手机上使用
s_width = getWidth(); //得到屏幕尺寸 宽
s_height= getHeight(); //得到屏幕尺寸 高
rePlay(); //游戏初始化//重新游戏
}
/** *//**
* 系统自动调用该绘图函数,并传入绘图设备g,通过该设备,我们可以绘制如直线,矩形快,字符串,图片等,
*/
public void paint(Graphics g)
...{
g.setClip(0, 0, s_width, s_height); //设置参数描述的区域为操作区
g.setColor(0x000000); //设置颜色为 黑色, 三个16进制数表示,RGB,如0x00ff00 为绿色
g.fillRect(0, 0, s_width, s_height); //绘制一个实心矩形区域
g.setColor(0xFFFFFF); //设置颜色为 白色
//绘制雷区
for( int i=0; i<=map_y; i++ ) // ||| //画 map_y+1条竖线
...{
g.drawLine(i*map_w, 0, i*map_w, map_h*map_x);
}
for( int i=0; i<=map_x; i++ ) // --- //画 map_x+1条横线
...{
g.drawLine(0, i*map_h, map_y*map_w, i*map_h);
}
g.setColor(0xFF0000); //设置颜色 红
g.drawRect(key_x*map_w+1, key_y*map_h+1, map_w-2, map_h-2); //绘制一个空心矩形框
for( int i=0; i<map_x; i++ )
...{
for( int j=0; j<map_y; j++ )
...{
if( map_show[i][j] ) //遍历地图数组 看该位置的雷数 是否应该显示
g.drawString(""+map[i][j], j*map_h+5, i*map_w+5, 0); //显示该位置的雷数
}
}
if( isGameOver ) //如果游戏 结束
g.drawString("GAME OVER", s_width/2, s_height, g.HCENTER|g.BOTTOM); //显示 GAME OVER
}
/** *//**
* 系统自动调用该函数,当有键盘事件发生为按下某键,参数key为按下键的键值
*/
public void keyPressed(int key)
...{
key = Math.abs(key);
System.out.println("key="+key);
//上下左右 为移动光标事件,只需要调整光标位置即可,但需要做边界判断
if( key == this.UP )
...{
key_y--;
if( key_y<0 )
key_y = 0;
}
else if( key == this.DOWN )
...{
key_y++;
if( key_y>=map_x-1 )
key_y =map_x-1;
}
else if( key == this.LEFT )
...{
key_x--;
if( key_x<0 )
key_x = 0;
}
else if( key == this.RIGHT )
...{
key_x++;
if( key_x>=map_y-1 )
key_x =map_y-1;
}
else if( key==FILE || key==KEY_NUM5)//按下的为确定键
...{
if( !isGameOver ) //如果游戏没结束 //结束了就不做确认键操作了
...{
showMap( key_y, key_x ); //显示该位置的雷数
if( map[key_y][key_x] >=10 )//如果雷数>=10 该位置是雷,
isGameOver = true; //游戏结束
}
}
else if( key == this.KEY_NUM0 ) //当按下 数字键 0
...{
rePlay(); //重新开始游戏
}
/** *//**
* 重新执行 paint() 但该函数是立刻返回,也就是说他不会等待paint()执行完毕就返回了,
* 如果 需要 paint()执行完毕才返回,可以使用serviceRepaints(),也可以两个都是用,但
* repaint()应该在serviceRepaints()之前.
*/
this.repaint(); //本例为键盘事件驱动,刷新函数也就是每次按下键盘才作
}
//该函数是一个递归函数,把当前位置设置成显示,并判断当前位置雷数是否为0个
//如果是0个雷,那么它周围的8个格子都要再作一次showMap
void showMap(int x, int y)
...{
if( map_show[x][y] )
return;
else
map_show[x][y] = true;
if( map[x][y] == 0 )
...{
if( x-1 >= 0 )
...{
showMap( x-1, y );
if( y-1 >= 0) showMap( x-1, y-1 );
if( y+1 < map_y) showMap( x-1, y+1 );
}
if( y-1 >= 0) showMap( x , y-1 );
if( y+1 < map_y) showMap( x , y+1 );
if( x+1 < map_x )
...{
showMap( x+1, y );
if( y-1 >= 0) showMap( x+1, y-1 );
if( y+1 < map_y) showMap( x+1, y+1 );
}
}
}
//重新 开始 游戏
public void rePlay()
...{
isGameOver = false;
map = new int [map_x][map_y];
map_show = new boolean [map_x][map_y];
rand = new Random( System.currentTimeMillis() ); //用事件作随机数种子的随机数
//布雷
for(int i=0; i<mine_num; i++) //随机mine_num个雷的位置
...{
int x = rand.nextInt( map_x ); //得到 随机数 雷格子的x方向位置
int y = rand.nextInt( map_y ); //得到 随机数 雷格子的y方向位置
if( map[x][y] >= 10) //如果该位置已经是雷了,就要重新布雷
...{
i--;
continue;
}
map[x][y] = 10; //否则 将该位置 设定为雷
//并在该雷的周围 的雷数都作+1操作
//以下判断为 边角判断,防止访问数组越界
if( x-1 >= 0 )
...{
map[x-1][y ] += 1;
if( y-1 >= 0) map[x-1][y-1] += 1;
if( y+1 < map_y) map[x-1][y+1] += 1;
}
if( y-1 >= 0) map[x ][y-1] += 1;
if( y+1 < map_y) map[x ][y+1] += 1;
if( x+1 < map_x )
...{
map[x+1][y ] += 1;
if( y-1 >= 0) map[x+1][y-1] += 1;
if( y+1 < map_y) map[x+1][y+1] += 1;
}
}
}
}
这样200行的小游戏就做好了!可以玩了, 不过,这个还没有完成,没有标志是雷,和全部找到雷的成功完成游戏界面,只是基本的布雷,挖雷,在下一篇,我们将完善这个小游戏!