Shader
暴熊
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The Complete Effect and HLSL Guide_1(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/11/22/1402960.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide--Sebastien St-Laurent 谁应该阅读这本书? 这本书的主题是Shader开发和管理,是为所有需要在应用程序中使用shader的开发人转载 2007-10-11 11:42:00 · 1260 阅读 · 0 评论 -
MPC—Shader—傻瓜教程 Ver.1.0(转)
转自http://bbs.ffsky.com/ShowJH.aspx?ID=9291 一:VMR9 renderless renderer的大致特点和MPC的运用方式。如果想仔细了解VMR,那么请自行参阅DirectShow文档(挺长,挺庞大的)本文旨在成为MPC shader编写傻瓜教程,所以不对DS,VMR原理和运用做详细解释。不同于其他的video渲染方式,VMR9 renderle转载 2010-02-21 21:08:00 · 4681 阅读 · 1 评论 -
着色器编程入门 - 顶点着色的基本原则(转)
着色器编程入门 - 顶点着色的基本原则出 处:中国游戏开发者 [ 2002-10-21 ]作 者:Wolfgang F.Engel 目 录 1.1 你要学习什么 1.2 需要的知识/设备 1.3 引言的体系 1.4 管道线内的顶点着色 1.5 为什么使用顶点着色 1.6 顶点着色工具 1.7转载 2010-02-21 19:56:00 · 14610 阅读 · 0 评论 -
模仿草的运动 – GPU(Pixel Shader & Vertex Shader)实现(转)
模仿草的运动 – GPU(Pixel Shader & Vertex Shader)实现 介绍 随着硬件的不断更新模仿草的运动不在需要循环播放一个重复的动画了,GPU的强大性能使得模仿更真实的草的运动得以实现。所以(^_^ )下面介绍做一模仿草的运动的Demo。 原理 1.泰勒级数的定义: 图1:转载 2010-02-21 22:42:00 · 3068 阅读 · 0 评论 -
3D图形渲染管线
什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1): 图1:Rendering什么是渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照转载 2013-08-24 17:53:46 · 1586 阅读 · 0 评论 -
GLSL Versions和GLSL ES Versions 的之间的关系和区别
https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/GLSL-VersionsGLSL VersionsOpenGL VersionGLSL Version2.01102.11203.01303.1转载 2013-09-06 01:55:06 · 7009 阅读 · 0 评论 -
shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ(转)
shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ转载 2014-07-30 20:18:42 · 7069 阅读 · 0 评论 -
shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰ(转)
这篇文章写得非常好,学习了,转zi自从看完那本《数学在计算机图形学上的应用》后,一直想好好地真正实践一次法线贴图/凹凸贴图呢(以前是根据橙书弄了一下罢了)。昨天偶尔看到篇涉及BumpMap的文,正好觉得是个机会,便在网上狂找相关资料——果然,越看越觉得自己还有很多理论的地方需要弄明白呢。本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明转载 2014-07-29 17:58:37 · 3827 阅读 · 0 评论 -
Cg Shading Language 的内置函数表
Cg Shading Language内置函数表, 官网地址:点击打开链接原创 2016-05-11 18:15:08 · 1070 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_11(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2007/01/05/1474350.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(十一)第四章 Shader示例 上一章里,我们详细讨论了HLSL着色语言的各方面。但并没有实际展示如何编写shader。虽然本书不是关于如何编写shader的,但还转载 2007-10-12 12:42:00 · 1204 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_9(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/12/21/1452050.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(九) 第三章 函数,只讨论函数上一章里,我们学习了HLSL主要的语法元素。现在,唯一没有讲解的只剩下函数了,包括如何声明与定义函数,如何在shader中使用函数。函数是高级语言中的重转载 2007-10-12 12:34:00 · 898 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_5(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/11/29/1419857.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(五) 词汇约定 虽然语法定义了如何把所有语言元素组合到一起,比如,如何定义函数和代码片段,但它只定义了如何把表达式和操作符以及标识符一起使用。这意味着语言的语法并没有定义转载 2007-10-12 12:02:00 · 795 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_2(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/11/23/1408299.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(二) 一点点历史…. 从1995年,3Dfx发布第一块消费级的3D硬件加速图形卡开始,计算机图形技术和相关的硬件技术都取得了重大进展。虽然这类图形卡在渲染功能上有诸多限制,但转载 2007-10-11 11:47:00 · 997 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_7(转载)
转自 http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/12/09/1436245.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(七) 分量访问和重组 如前所述,可以像访问结构成员一样来访问矢量和矩阵中的单个分量。这里对矢量和矩阵的访问方式做个小结。 _11, x, r转载 2007-10-12 11:50:00 · 809 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_8(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/12/15/1443920.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(八) 定义变量 HLSL允许把变量定义为常量,输入,输出和临时变量。变量的标准定义语法如下: [static uniform vloati转载 2007-10-12 10:17:00 · 968 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_4(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/11/28/1418406.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(四) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~未完待续~~~~~~~~~~~~~~~~~~~还有一小部分,第一章,关于HLSL基础部分的内容就完了^ ^转载 2007-10-12 12:11:00 · 707 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_3(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/11/24/1412737.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(三) 关键字 定义转载 2007-10-12 12:29:00 · 862 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_10(转载)
转自 http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/12/26/1461699.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(十)自定义函数 除了HLSL提供的大量内建函数以外,同样可以使用类似于C语言的方式定义自定义函数。下面就是声明函数的语法: [ static inline转载 2007-10-12 12:38:00 · 833 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_12(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2007/01/14/1482661.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(十二) 我们已经有了个一个漫反射点光源着色器,现在应该考虑光照方程中的高光部分了。和漫反射相比,镜面高光最大的区别就是光照亮度不但与光线到表面的角度有关,还和观察者的角度有关。转载 2007-10-12 12:47:00 · 922 阅读 · 0 评论 -
The Complete Effect and HLSL Guide_6(转载)
转自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/12/02/1426433.aspxThe Complete Effect and HLSL Guide(六) 第二章 HLSL着色语言 这一章我们将学习HLSL的大部分基本内容,包括丰富的变量类型,如何定义变量,和如何编写shader代码。你可能还想知道如何在sha转载 2007-10-12 11:55:00 · 785 阅读 · 0 评论 -
Unity shader支持的Property
如图原创 2016-05-11 17:52:31 · 1471 阅读 · 0 评论