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原创 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT

From HLSLSupport.cginc (found in [Unity Install Folder]/Data/CGIncludes) :Code (csharp):#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (typ

2016-05-14 14:32:16 3072 1

原创 Cg Shading Language 的内置函数表

Cg Shading Language内置函数表, 官网地址:点击打开链接

2016-05-11 18:15:08 1047

原创 Unity shader支持的Property

如图

2016-05-11 17:52:31 1441

原创 unity 雷1 -- 代码动态切换material

错误的做法:for(int i = 0; i {_skinnedMeshRenderer.materials[i] = listMats[i];}正确的做法,必须整个数组一起替换_skinnedMeshRenderer.materials = listMats.ToArray();

2015-12-24 16:44:08 3753 1

转载 unity3d四元数和旋转矩阵

一 四元数Quaternion中存放了x,y,z,w四个数据成员,可以用下标来进行访问,对应的下标分别是0,1,2,3。主要介绍几个函数 根据两个向量计算出旋转量,计算出来的旋转量为从fromDirection旋转到toDirection的旋转量static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDirection,Ve

2014-10-16 15:49:17 1405

转载 C#中的析构函数

析构函数(destructor) 与构造函数相反,当对象脱离其作用域时(例如对象所在的函数已调用完毕),系统自动执行析构函数。析构函数往往用来做“清理善后” 的工作(例如在建立对象时用new开辟了一片内存空间,应在退出前在析构函数中用delete释放)。以C++语言为例,析构函数名也应与类名相同,只是在函数名前面加一个波浪符~,例如~stud( ),以区别于构造函数。它不能带任何参

2014-09-22 15:21:26 644

转载 android下调试unity3d应用

在android SDK中有个adb工具,使用此工具来跟踪运行的android应用:[cpp] view plaincopyprint?adb logcat adb logcat启动logcat,并将设备上运行的android应用的运行时信息全部打印出来。[cpp] view plaincopyprint?adb lo

2014-09-04 01:38:23 1218

转载 C# 中的Event EventArgs和Delegate(转载)

引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事

2014-08-18 17:03:10 3708 2

转载 C# 特性(Attribute)详细介绍(转载)

1、什么是Atrribute 首先,我们肯定Attribute是一个类,下面是msdn文档对它的描述:公共语言运行时允许你添加类似关键字的描述声明,叫做attributes, 它对程序中的元素进行标注,如类型、字段、方法和属性等。Attributes和Microsoft .NET Framework文件的元数据保存在一起,可以用来向运行时描述你的代码,或者在程序运行的时候影响应用程序的行为

2014-08-18 16:14:45 862

转载 public void Delete<T>(List<T> EntityList) where T : class, new() 这是什么意思

就是说T必须是一个类(class)类型,不能是结构(structure)类型。这是类型参数约束,.NET支持的类型参数约束有以下五种:where T : struct                   T必须是一个结构类型where T : class                     T必须是一个类    where T : new()                

2014-08-04 16:16:57 1603

转载 shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ(转)

shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ

2014-07-30 20:18:42 7049

转载 shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰ(转)

这篇文章写得非常好,学习了,转zi自从看完那本《数学在计算机图形学上的应用》后,一直想好好地真正实践一次法线贴图/凹凸贴图呢(以前是根据橙书弄了一下罢了)。昨天偶尔看到篇涉及BumpMap的文,正好觉得是个机会,便在网上狂找相关资料——果然,越看越觉得自己还有很多理论的地方需要弄明白呢。本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明

2014-07-29 17:58:37 3804

原创 Unity 利用Quaternion.LookRotation API 将旋转矩阵转换成四元数

Quaternion.LookRotation private staticQuaternion QuaternionLookRotation(Vector3 forward,Vector3 up){    forward.Normalize();    Vector3 vector= Vector3.Normalize(forward);    Vector3 vecto

2014-03-26 14:01:43 3660

转载 Unity3d中的属性(Attributes)整理

Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在

2014-01-14 01:34:58 1304

转载 Unity3D Member Data和Inspector, Serialize的关系

Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将Member Data在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。可被Serialize的变量的定义方法1.

2014-01-14 01:33:21 4234

原创 VS2010 LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏

原来机器上安装了VS2010非常正常,安装VS2012后,出现提示错误  error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏,出现的具体原因是微软的链接文件的格式变了微软官方给出的具体解决方法是给VS2010打SP1补丁。下载地址是:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=23691

2013-11-20 11:06:32 1588 1

转载 GLSL Versions和GLSL ES Versions 的之间的关系和区别

https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/GLSL-VersionsGLSL VersionsOpenGL VersionGLSL Version2.01102.11203.01303.1

2013-09-06 01:55:06 6949

转载 UE在Win7下添加右键菜单

Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_CLASSES_ROOT\*\shell][HKEY_CLASSES_ROOT\*\shell\UltraEdit]@="UltraEdit-32"[HKEY_CLASSES_ROOT\*\shell\UltraEdit\Command]@="C:\\Program Files (x86)

2013-09-06 01:27:39 1402

转载 安装DirectXSDK时提示Error Code s1023

安装DirectX最新版!!安装时遇到Error Code s1023试了好多办法都不行!!关掉所有程序还是不行!!感谢伟大的Google在一个英文网站上提到如果安装了Microsoft Visual C++ 2010 x86/x64 Redistributable 的版本大于10.0.30319 就会提示失败!将这个卸载掉就可以安装成功!!

2013-09-01 20:15:51 1147

转载 3D图形渲染管线

什么是渲染(Rendering)    渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):    图1:Rendering什么是渲染管线    渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照

2013-08-24 17:53:46 1576

原创 OGRE渲染流程学习记录1

Root->renderOneFrame();  Root->_updateAllRenderTargets();    RenderSystem->_updateAllRenderTargets();(RenderSystem->mPrioritisedRenderTargets)      RenderTarget->update(bool swapBuffers = true);

2013-08-21 11:45:14 1219

转载 匀速贝塞尔曲线运动(续)

转:http://www.thecodeway.com/blog/?p=749自从上次我写那篇讨论贝塞尔曲线的文章之后,一直有一些朋友问我关于如何实现更高次贝塞尔曲线匀速运动的问题,比如三次曲线。    实现匀速运动的关键的一个问题就是如何积分求得曲线长度,其实在实际工程中,很多情况是无法直接求得一个函数积分后的表达式的,这种情况就要用数值积分(Numerical integratio

2013-08-20 21:03:32 6970

转载 匀速贝塞尔曲线运动的实现(转)

转:http://www.thecodeway.com/blog/?p=293二次贝塞尔曲线通常以如下方式构建,给定二维平面上的固定点P0,P1,P2,用B(t)表示该条曲线用一个动画来演示,可以更加清楚的表明这条曲线的构建过程(图片转自wikipedia)如果t变量本身线形变化的话,这条贝塞尔曲线本身的生成过程是并不是匀速的,通常都是两头快中间慢。如何想要得到匀速

2013-08-20 21:01:16 13829 2

转载 切线空间(Tangent space)详解

参考Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics和ShaderX4上一篇关于tangent space计算的文章写的东西。对于计算时需要分裂顶点的内容看的还不是太清楚-_-b。另外,目前的算法还不能完美处理镜像或者在纹理不连续处可能出现的问题,就算在Farcry中,很多问题也是通过美工来“隐藏”的,再一次应证了之前对美工重要性的

2013-08-13 22:03:07 12950 4

原创 Xcode如何编译Debug版和Release版

在Run和Stop按钮的右边有一个工程名点击工程名,选择Manage Schemes选择Edit...左侧选择Run ProjectName.app 右侧选择Info页,在Build Configuraion选择相对应你需要生成的版本就行了。编译完成后,选择XCode的File菜单里面的Project Settings...然后就会出现生成目录。。。

2013-08-03 20:58:47 22695 5

原创 vs2010 无法找到调试信息 或者调试信息不匹配

在visual里找到pdb相关的配置选项,共2个如下:configuration property->c/c++->output files->program database file name这是编译时产生的pdb文件的输出位置,vs在编译后会将该位置符合$(TargetName).pdb格式的文件复制到configuration property->general的outpu

2013-06-12 20:10:33 16140 1

转载 Unity3D之如何创建正确的像素比在屏幕上

转:http://blog.csdn.net/midashao/article/details/8232341关于这篇文章的命名,实在不知道怎么命名好,大概功能就是:比如一张宽高为100x100的图片显示在屏幕上,那2D摄像头的Size值为多少时,屏幕上显示出来图片大小和图片的实际像素一致。这里涉及到一个GL坐标和像素坐标值的转换比,这个比值我们可以自己设置~之后我们设置面上顶点的

2013-05-06 15:35:25 1611

转载 为什么会出现__imp____glutInitWithExit@12和无法解析的外部符号

在编写OpenGL程序时,当使用到glut库时,编译能够成功,但是在执行的时候,就会 出现__imp____glutInitWithExit@12和无法解析的外部符号和__imp____glutCreateWindowWithExit@8无法解析。   这个问题的解决:在#include 之前(一定要在其前)加上下列代码:   #ifndef GLUT_DISABLE_ATEXIT_HAC

2013-04-17 18:18:51 944

原创 vs2008 编译时 出现 -1073741289 错误

vs2008 编译时 出现 -1073741289 错误,查了很久,是因为incredibuild没有处于运行状态

2013-04-17 15:49:23 1078 1

转载 Unity3D协同程序(Coroutine)

一。什么是协同程序       协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。二。协同程序的开启与终止       在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。

2013-04-08 22:10:30 10345 1

转载 iphone上assetbundle的生成和动态载入

1、要想在iphone上能够载入生成的assetbundle,则在生成assetbundle的时候,需要指定 BuildPipeline.BuildAssetBundle(basePrefab, null, basePath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarget.iPhone); 否则会报错。2、另外为了方便打包

2013-04-08 17:40:46 1593

原创 解决android sdk manager更新失败问题

更新失败提示:Failed to fetch URL https://dl-ssl.google.com/android/repository/addons_list-1.xml, reason: No route to hos解决方案:打开C:\WINDOWS\system32\drivers\etc中的hosts文件在最后一行添加74.125.237.1

2013-04-02 13:38:25 763

转载 CONTAINING_RECORD宏的详细解释(转)

宏CONTAINING_RECORD的用处其实还是相当大的, 而且很是方便, 它的主要作用是:    根据结构体中的某成员的指针来推算出该结构体的指针!  下面从一个简单的例子开始说起:  我们定义一个结构体, 同时类型化:typedef struct{ int a; int b; int c;}ss;  这是一个很简单的结构体, 没什么特殊的

2013-03-02 16:07:28 656

原创 office2010 xml 源

office2010->文件->选项->自定义功能区->开发工具,  打钩office2010  -->开发工具->源->xml映射

2013-02-19 15:06:49 682

转载 C#,int转成string,string转成int

1,int转成string用toString 或者Convert.toString()如下 例如:int varInt = 1; string varString = Convert.ToString(varInt); string varString2 = varInt.ToString();2,string转成int如果确定字符串中是可以转成数字的字符,

2013-02-19 10:22:24 558

转载 C#创建和终止线程

using System;using System.Threading;public class Worker{ // This method will be called when the thread is started. public void DoWork() { while (!_shouldStop) {

2013-02-18 23:14:23 675

转载 Mac下MonoDevelop中文乱码解决方法

转载自Cocos2D开发网--Cocos2Dev.com,谢谢!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=312最终解决方法是:1、在应用程序下找到Unity/MonoDevelop.app,右键显示包内容。找到/Contents/Frameworks/Mono.framework/Versions/2.10.2/etc/gtk-2.0  目录

2013-02-17 13:39:19 1269

转载 Apache和Subversion集成安装与配置

因为工作需要,要架设一个Subversion和Apache一起工作的源码管理器.以便协同工作.于是网上找了一些资料,在找资料的过程中,也走了一些弯路,于是自己整理了一下安装的过程和一些注意的事项,希望能对大家有些帮助.我这里用的IDE是netbeans6.0,其实用什么IDE都无所谓,只是netbeans一直是我喜欢的IDE,所以顺便向大家推荐一下.呵呵.好了,言归正传吧,要准备的东西如下

2013-01-16 11:28:07 650

转载 Windows下SVN权限配置

Windows下SVN权限配置       按照前面的教程装完1.6.1版以后,当svnadmin create D;\svn创建仓库后,应该在仓库目录下的config目录有3个文件—authz、passwd、svnserve.conf。下面对3个文件进行说明:1、svnserve.conf     svnserve.conf是基础的配置,用于控制访问的

2013-01-16 11:16:43 6378

转载 Windows基于Apache的svn服务器配置

参照 http://bbs.iusesvn.com/thread-158-1-1.html文章,经过svn的洗刷,终于把它配置成功,现在把我所配置的方法,记录下来,以供其他有需要的朋友参考,需要改进的地方,请指教!一 环境  操作系统:windows2003 server  Apache版本:2.0.55    subversion版本: Setup-Sub

2013-01-16 10:36:17 665

Switchysharp for Chrome.zip

Switchysharp 以及其配置文件

2013-09-01

opengles 2.0 programming guide source code

opengles 2.0 programming guide source code 带pdf

2013-08-08

HTML5.Canvas.Steve.Fulton

HTML5.Canvas by Steve.Fulton

2012-02-10

opengl函数查询文档(.chm格式)

opengl函数查询文档,用来查询opengl接口的说明文档

2007-10-31

MP3Dec2Wav

mp3转wav的源代码

2007-10-12

wmvcore_and_wmstub.rar

wmvcore.lib wmstub.lib, directshow 有些程序需要的两个lib<br>

2007-10-12

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