介绍DXUT 框架
使用dxut框架进行directx设计时,拷贝directx sdk 安装目录/Samples/C++/中的Common文件内容到你的程序目录下(如下图)。
main.cpp 源文件内容如下:
#include <dxstdafx.h>
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 当Directx3D设备被创建后,这个回调函数马上被调用,因为D3DPOOL_MANAGED资源在设备被销毁后
// 需要重新装载,这里是最佳创建D3DPOOL_MANAGED资源的地方,创建的资源应在 OnDestroyDevice
// 函数中销毁 。
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 当direct3d设备被复位后,这个函数立即被调用,这里最好放置D3DPOOL_DEFAULT 资源代码,因为这
// 这些资源在设备丢失后需要重新装载。在这里创建的资源应该在OnLostDevice 函数中释放
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 在Direct3D设备进入lost状态后在IDirect3DDevice9::Reset 调用之前调用此函数,在OnResetDevice
// 中创建的资源必须在这里释放,通常包括所有的D3DPOOL_DEFAULT 资源,
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
HRESULT hr;
V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0) );
if(SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene()))
{
//更新图像
pd3dDevice->EndScene();
}
}
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
}
{
// 设置回调函数,这些函数允许DXUT通知应用程序更换设备,用户输入和窗口消息。
// 回调函数是可选的,因此你要做的仅是设置你感兴趣的事件的回调函数。
DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
// 初始化DXUT并创建想要的Win32窗口和应用程序的Direct3D设备。调用这些
// 可选函数中的每一个,此外它们允许你设置几个选项来控制框架的行为。
DXUTInit( TRUE, TRUE, TRUE );
DXUTCreateWindow( L"Welcome to topameng.spaces.live.com" );
DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, TRUE, 640, 480 );
// 时间间隔时,框架将调用OnFrameMove和OnFrameRender回调函数。
DXUTMainLoop();
return DXUTGetExitCode();
表面和其它一些D3D资源被放在多种内存池中。内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定。它可以为下列几种:
1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D将根据资源的类型和用途把它们放在最合适的地方。这有可能是显存、AGP内存或者系统内存中。值得注意的是,这种内存池中的资源必须要在IDirect3DDevice9::Reset被调用之前消毁掉,然后必须重新初始化。
2.D3DPOOL_MANAGED——资源将由D3D管理并且按设备的需要来指定放在显存还是放在AGP内存中,同时备份这些资源到系统内存中。当应用程序访问和改变资源,也会对系统内存造成影响。
3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定资源放在系统内存中。
4.D3DPOOL_SCRATCH——规定资源放在系统内存中,它与D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之处在于使用这个参数使图形设备不能访问本内存池的资源,但资源可以被复制出去。