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XNA中组件之间的变量的访问与赋值问题
When we are developing XNA, getting hang of using XNA Component is very necessary. And I have come across many problems in these days. Problem. How to realize to swap parameters among different Compo原创 2012-09-03 20:23:43 · 854 阅读 · 0 评论 -
XNA组件的Enabled属性
利用GameState我们可以做到组件的启用与停用,但是当一个组件已经被启用,然后被停用又被启用,即组件的Enabled值经历了true, false, true的三次赋值,那么再次启用的时候不会调用组件的Initialize()方法原创 2012-09-12 14:03:12 · 745 阅读 · 0 评论 -
XNA中模型看不到的几种可能性
1. 假如是绘制Texture2D的话,背景色一定要是White,如果是Black就看不到了= =||| 2. 假如有两个spriteBatch A B,A B比先绘制,那么B会覆盖A,导致A绘制的看不到 3. 3D模型看不到可能是3D模型文件自身的问题,比如fbx格式,用起来特别蛋疼,x文件出问题的可能性要小,贴图看不到也可能是模型文件中调用贴图的方式不对,请参照以下网址 4. 同一个sp原创 2012-09-11 21:44:49 · 917 阅读 · 0 评论 -
.Net, XNA, Kinect中各种图的转换
几个概念: Texture2D ——XNA的2D贴图 Bitmap ——位图,不解释 Color类,顾名思义 RGBA R == red, G == green, B == blue, A == α 控制图像透明度的,0代表透明 各种信息的转换 Color[]-Bitmap 本质就是下面两句话,我是用于Winform下的编程原创 2012-10-03 11:42:16 · 2105 阅读 · 0 评论 -
XNA中SpriteBatch.Begin()重载中的BlendState解析
SpriteBatch.Begin()的重载模式众多,我常用的就是两个参数的重载方式,一个是规定先后绘制的图像哪个放在前方的SortMode,另一个就是颜色混叠模式的BlendState 官方给我们的例程中用的AlphaBlend,但是AlphaBlend到底是什么意思我真心没去研究,直到我需要做图像透明的时候,当我修改Color值,仅仅让Alpha通道从1变0,发现图像并不是透明而是变暗,如果原创 2012-11-28 14:33:44 · 1620 阅读 · 0 评论 -
XNA中Texture2D的格式中隐藏的BUG
2012/11/22 我在我以前的一篇关于“XNA.Net与Kinect的图像格式的转换”的文章中写道,texture2D是不能调用SetData的,这让我很头疼,然后最近又来研究,发现texture2D的其他格式有这么个问题,就是RGBA占用的位数没有一个是八位的(除去已经证明不可行的Color类型),所以我就猜测,是不是RGBA值如果有其中一个占用的是八位,系统就会出题?原创 2012-11-22 11:26:21 · 942 阅读 · 0 评论 -
本质相同的两种粒子系统
粒子系统的本质其实就是一条——管理一个sprite数组 最开始我写粒子系统的时候是遵循着这条原则来写的,也并没有看什么代码,算是只知道大概的算法思想,写了一个雪花飘舞的粒子系统,效果还是不错的。但是这个时候我不知道我写的粒子系统与通用的粒子系统有何区别。 后来需求是为鼠标写一个粒子的拖尾,我的雪花的粒子系统就不能用了,于是就看已经写好的demo来学习原创 2012-11-22 11:55:39 · 939 阅读 · 0 评论 -
MercuryParticleEngine的研究与本质分析
昨天偶然发现了XNA粒子系统的一个神器——Mercury Particle Engine 3.1 for XNA 4.0 (Binaries)。拿到这个引擎用了一下,第一感觉就是我这个在团队中负责做特效的可以被撤职了,而且是自己把自己撤了!因为Mercury粒子引擎做的实在是太好太漂亮,而且引用也方便。下面是这个引擎“光束”特效的一个截图 怎么样?看到之后颤抖吧!我仰天长叹,国内原创 2012-11-24 15:48:28 · 1391 阅读 · 7 评论