每日设计模式——职责链模式

     首先,我想说,CSDN真的是做的够烂的,可能我师姐说的ASP肯定是要被淘汰的这话没什么错吧……就这个龟爬一样的速度外加只支持ie内核,我真的觉得混CSDN是不是一个错误……算了,好歹人家也做得不错,起码比我强,我还是不要抱怨啥了……

      职责链模式,使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,知道有一个对象处理它为止。其适用性在于:有多个对象可以处理一个请求,那个对象处理该请求运行时刻自动确定;在不明确接收者的情况下,向多个对象的一个提交一个请求;可以处理一个请求的对象集合应被动态指定。

      《大话设计模式》举得例子是加薪。一个职员要求加薪,经理做不了主,然后把这事提交到总监那去,总监也做不了主,然后捅到老板那去,老板做最终决定。整个是一条链。这样可以避免过多的判断,然后还可以使发送请求的人和接收处理请求的人解耦。而且这条职责链可以比较容易的随时修改和增加。不过这个模式比较要命的是事先要考虑好所有的情况,否则很有可能有些请求没办法处理,这在下面的实现中会有体现。

      古剑的话,我想了一天也没想出来,不过现在有个临时的思路,还是战斗时候攻击的情况。不管双方谁攻击谁,都有可能攻击无效、增加或减少对方的精气神、造成对方的异常状态、砍死对方、增加或减少己方的精气神、使自己异常(砍饕餮的时候不就狂中毒么)这么一些情况,我以为精气神的变化和异常状态的变化应当有所区别,这个过程的处理可能是一个职责链。另外还有一个职责链就是判断战斗胜利、失败、进行中,战斗情况还是比较复杂的,通常都是一方全灭作为战斗结束的判断标准,但有时候是满足一定条件,比如对方剩多少血、坚持了多少个回合、己方剩多少血之类的,也就是说,每个角色,不管是对方还是己方出招后,都要对整个战斗情况做一下判断,看战斗是要继续进行,还是胜利了或是失败了,这也是不同的判断过程,也可以构造一条职责链路,只不过是长短的问题而已。有点晕,不知道这么行不行。

      嗯,贴代码

 

handler.h 文件

 

handler.cpp 文件

 

concreteHandler1.h 文件

 

concreteHandler1.cpp 文件

 

concreteHandler2.h 文件

 

concreteHandler2.cpp 文件

 

main.cpp(注意那个25可不在处理范围之内)

 

 

 

看到了吧,25没有被处理~所以这个模式很挑战设计者啊,不能考虑到所有的职责就会出现这样悲剧的问题。

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