(3)、andengine之Sprite(精灵)

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.sprite.Sprite;
import org.andengine.entity.util.FPSLogger;
import org.andengine.opengl.texture.ITexture;
import org.andengine.opengl.texture.bitmap.BitmapTexture;
import org.andengine.opengl.texture.region.ITextureRegion;
import org.andengine.opengl.texture.region.TextureRegionFactory;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.adt.io.in.IInputStreamOpener;
import org.andengine.util.color.Color;

import android.util.DisplayMetrics;
/**
 * 绘制一个精灵
 */
public class DrawSpriteActivity extends SimpleBaseGameActivity
{
 private static int winWidth = 854;
 private static int winHeight = 480;
 //纹理
 private ITexture mTexture;
 //纹理范围
 private ITextureRegion mTextureRegin;

 @Override
 public EngineOptions onCreateEngineOptions()
 {
  setScreenDisplay();
  Camera camera = new Camera(0, 0, winWidth, winHeight);
  EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(
    true,
    ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED,
    new RatioResolutionPolicy(winWidth, winHeight), camera);
  return engineOptions;
 }
 /**
  * 7、关于Texture:
  * Texture是AndEngine所提供的纹理用类,但Texture本身(在AndEngine中)并没有提供加载图片的方法,
  * 必须通过TextureRegionFactory类
  * (更准确的说,依赖它内部封装的TextureRegion、BuildableTexture等类)与之合作才可以加载纹理
  * 。除此之外,AndEngine要求所加载纹理(图片)大小必须为2的整数次幂。
  *
  * 8、关于TextureRegion:
  * TextureRegion的父类是抽象类BaseTextureRegion,主要功能也被封装在BaseTextureRegion类当中,
  * AndEngine提供了TextureRegionFactory这个工厂类用以简化构建TextureRegion的流程
  * 。单就TextureRegion来讲,它的作用似乎就是让系统知道如何剪切一个纹理,并返回一个这样的纹理给你。
  *
  * 然而,事实上AndEngine中只有TextureRegion才更接近于通常意义上的Texture。或者说,只有TextureRegion +
  * Texture时
  * ,我们才能较为完整的使用AndEngine纹理功能。严肃的讲,AndEngine中的Texture有很多功能必须靠TextureRegion最终完成
  * ,比如AndEngine中的Sprite必须加载TextureRegion才能使用Texture,而不是直接调用Texture,
  * TMXTiledMap中读取指定瓦片返回的也是TextureRegion
  * ,而非直接的Texture(进行画面渲染时AndEngine内部会调用TextureRegion中的Texture引用
  * ,但也只允许如此调用);应该说,AndEngine中见Texture几乎必见TextureRegion,二者无法分离,缺一不可。
  */
 @Override
 protected void onCreateResources()
 {
  //Texture“纹理”、TextureRegion“纹理范围”、Sprite“精灵”。
  try
  {
   mTexture = new BitmapTexture(this.getTextureManager(), new IInputStreamOpener()
   {
    @Override
    public InputStream open() throws IOException
    {
     return getAssets().open("images/face_box.png");
    }
   });
   //加载纹理到硬件
   mTexture.load();
   //映射纹理
   mTextureRegin = TextureRegionFactory.extractFromTexture(mTexture);
  } catch (IOException e)
  {
   e.printStackTrace();
  }
 }

 @Override
 protected Scene onCreateScene()
 {
  this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());
  Scene scene = new Scene();
  scene.setBackground(new Background(Color.GREEN));
  
  float pX = (winWidth-mTextureRegin.getWidth())/2;
  float pY = (winHeight-mTextureRegin.getHeight())/2;
  
  //创建一个精灵
  Sprite sprite = new Sprite(pX, pY, mTextureRegin, this.getVertexBufferObjectManager());
  //添加到场景
  scene.attachChild(sprite);
  return scene;
 }
 
 /**
  * 设置屏幕大小
  */
 private void setScreenDisplay()
 {
  DisplayMetrics outMetrics = new DisplayMetrics();
  getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(outMetrics);
  winWidth = outMetrics.widthPixels;
  winHeight = outMetrics.heightPixels;
 }
 

}

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