Blender水墨画创作技巧全解析

本文来来给大家讲解一下blender水墨画的介绍,我也是初学者,从很多大佬的视频东凑西凑,然后说一下我自己的理解。

先展示一下成品

对于水墨画和普通图像,感触比较多的是纹理的应用

就比如单纯的一座山,相比普通的山更加需要的是水墨感,也就是一种不真实感,或者说也可以算是一种三渲二,也就是将三维图以二维形式表现,构造一种不真实感。而这种感觉通常以色彩的形式展现。

所以学了一段时间,我发现多数都会运用到颜色渐变,噪波纹理,以及纹理坐标,映射等着色器节点,接下来会给大家细说一下这些节点对构建这种风格的模型有什么帮助。

1.整体色彩分析:

首先这座山有两种材质,一种是整体的色彩,一种是边缘的色彩,整体的色彩就是青白的混合,边沿的色彩可以看到模型的边缘会有白色黑色的描边,让这座山有立体感。

那么先说整体的色彩怎么实现的,先新建一个材质节点,删除默认的原理化bsdf,通过五个节点:渐变纹理,颜色渐变,混合节点,漫射着色器节点,以及材质输出节点(一般新建节点会出现这个节点和另一个)。

渐变纹理和颜色渐变节点的组合赋予该一个渐变的纹理色彩,可以通过颜色渐变节点调节颜色的渐变程度,而很混合节点值为了修改其中的黑色部分才加入的,这个下文的混合会说明,选择漫射着色器节点是因为为了呈现出山在水里的倒影(实现倒影需先打开渲染编辑器里的光线追踪4.2版本),然后通过材质节点输出呈现。

在图片中我们的渐变很显然是上下渐变而不是左右渐变,这个时候我们可以先打开偏好设置-->插件-->点选NodeWrangler

然后点击渐变纹理,按下ctrl-t就可会出现纹理坐标和映射。那么来讲讲这个两个节点的作用,纹理坐标回去的这个材质纹理表面的坐标,然后通过映射节点修改纹理的坐标,比如下图中旋转y加了90°,使得整个材质纹理在y方向顺时针翻转90°。

然后加入噪波纹理和颜色渐变节点,进行调节,噪波纹理会让整个材质颜色变得随机性,从而模拟出一种水墨的效果,单独加入噪波纹理只能调节边缘位置的材质显示,这个时候要在加入一个颜色渐变,让噪波纹理可以在颜色渐变区分出来的渐变区域条件。(噪波纹理中细节和糙度尽可能拉大)

只加入噪波纹理(左),加入噪波纹理和颜色渐变节点(右)

2.具体细节色彩分析:

接下来我们需要来细条区分出来的黑白两个渐变分区,其中白色部分我们不用调节,这种方法在山水画中好像算是留白。

对于黑色部分,全部的黑色在山水画中几乎没有,更多是相近颜色的杂糅过度,这也是山水画作画深浅导致的,所以在此我们取青色作为调节颜色,新建一个混合节点,创建两个颜色渐变,二者的系数接到噪波纹理的系数上,调高缩放值到50,这样可以放大噪波的效果,然后连接混合节点的a和b,这样就是先了对于黑色部分的色彩变化,但其中黑色的部分太过深,需要在此进行调整。

那我们怎么来处理这些太深的黑色呢?我们在噪波纹理的前面复制一份噪波纹理和颜色渐变,这样可以通过颜色渐变的方式淡化黑色的斑点,加入噪波纹理作为系数可以让噪波效果更明显。

最后,我们还是可以看到青色的颜色还是太过单调了,我们取几何数据节点和法向节点,以及颜色渐变,这样可以获取集合物体法向坐标的点,然后对法向上的点进行单独的颜色渐变(可自行调整选择合适的色彩),然后连接到系数上(单纯调节系数不能实现法向上点颜色渐变效果只能实现整体的颜色渐变)。

这是最终成品。本作品参考了很多的大佬的作品,更多是说说我对大佬的作品的理解。让大家可以更加理解水墨画的创作。

剩下的部分会在下一篇文章中说明。

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