HashMap存储的是键值对,在HashMap内部用一个Entry表示键值对:
static class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
final K key;
V value;
// 该键值对的下一个键值对的指针
Entry<K,V> next;
// key的哈希值
int hash;
/**
* Creates new entry.
*/
Entry(int h, K k, V v, Entry<K,V> n) {
value = v;
next = n;
key = k;
hash = h;
}
public final K getKey() {
return key;
}
public final V getValue() {
return value;
}
public final V setValue(V newValue) {
V oldValue = value;
value = newValue;
return oldValue;
}
public final boolean equals(Object o) {
if (!(o instanceof Map.Entry))
return false;
Map.Entry e = (Map.Entry)o;
Object k1 = getKey();
Object k2 = e.getKey();
if (k1 == k2 || (k1 != null && k1.equals(k2))) {
Object v1 = getValue();
Object v2 = e.getValue();
if (v1 == v2 || (v1 != null && v1.equals(v2)))
return true;
}
return false;
}
public final int hashCode() {
return Objects.hashCode(getKey()) ^ Objects.hashCode(getValue());
}
public final String toString() {
return getKey() + "=" + getValue();
}
/**
* 当一个已经存在的键值对的值被put(k,v)方法修改时,这个方法被调用
*/
void recordAccess(HashMap<K,V> m) {
}
/**
* 这个方法在这个键值对从哈希表中删除调用
*/
void recordRemoval(HashMap<K,V> m) {
}
}
从Entry可以看出,HashMap是通过链接法来解决碰撞的,而且桶中的链表是单链表。存储键值对的数组定义如下:
transient Entry<K,V>[] table = (Entry<K,V>[]) EMPTY_TABLE;
默认情况下,table初始化为空表:
static final Entry<?,?>[] EMPTY_TABLE = {};
HashMap有一个值保存着其中键值对的数量:
transient int size;
HashMap还设置了一个值作为门槛,当size大于等于这个值时,就需要对创建一个更大的HashMap;而且当第一次向HashMap添加值时,这时table还为空,这时,就把这个值作为HashMap的初始容量。这个值就是:
int threshold;
HashMap还有一个装载因子,用于表示HashMap中键值对满到何种程度时,需要创建一个更大的HashMap。这个值是:
final float loadFactor;
HashMap还有默认的初始化容量:
static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; // aka 16
默认的装载因子:
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;
还有一个最大容量:
static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30;
HashMap的容量必须是2整数次幂。
接下来看看HashMap里的操作。
(1)向HashMap中添加一个键值对
public V put(K key, V value) {
// 如果table之前为空,就创建一个更大的table
if (table == EMPTY_TABLE) {
inflateTable(threshold);
}
// 如果key为null,就用对应的put方法
if (key == null)
return putForNullKey(value);
// 计算key的哈希值
int hash = hash(key);
// 根据哈希值和table长度计算该键值对应该存储在那个桶中
int i = indexFor(hash, table.length);
// 如果这个桶中拥有键和正在添加的键值对的键相同的键值对,就只是更改这个已有的键值对得值
for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) {
Object k;
if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k))) {
V oldValue = e.value;
e.value = value;
e.recordAccess(this);
return oldValue;
}
}
modCount++;
// 如果这个桶中没有和正在添加的键值对的键相同的键值对,就把这个键值对添加到这个桶中
addEntry(hash, key, value, i);
return null;
}
存放键为null的值的putForNullKey(V value)函数实现如下:
private V putForNullKey(V value) {
/**
* 键为null的键值对的键的哈希值为0,存储在table[0]中;
* for循环查看table[0]中是否有key为null的键值对,如果
* 存在,就把该键值对得值改为value
*/
for (Entry<K,V> e = table[0]; e != null; e = e.next) {
if (e.key == null) {
V oldValue = e.value;
e.value = value;
e.recordAccess(this);
return oldValue;
}
}
modCount++;
// 如果table[0]中没有键为null的键值对,就添加一个键为null,值为value的键值对到table[0]中
addEntry(0, null, value, 0);
return null;
}
前面两个put函数都调用了addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex)方法向对应桶中添加键值对,它的实现如下:
void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
/**
* 如果size大于等于threshold,并且指定的放键值对的桶中已经有元素,
* 就创建一个更大的table
*/
if ((size >= threshold) && (null != table[bucketIndex])) {
// 创建一个新的大的数组来存储键值对
resize(2 * table.length);
// 重新计算key的哈希值
hash = (null != key) ? hash(key) : 0;
// 计算键值对应该放在哪个桶里
bucketIndex = indexFor(hash, table.length);
}
// 实际上调用该方法把键值对放进指定桶中的
createEntry(hash, key, value, bucketIndex);
}
resize(int newCapacity)的实现如下:
void resize(int newCapacity) {
Entry[] oldTable = table;
int oldCapacity = oldTable.length;
/**
* 如果旧table的容量已经等于最大容量,就不再扩大table,
* 只是增加threshold的值
*/
if (oldCapacity == MAXIMUM_CAPACITY) {
threshold = Integer.MAX_VALUE;
return;
}
// 根据指定的新的容量,创建一个更大的数组
Entry[] newTable = new Entry[newCapacity];
// 把旧数组中的键值对全部复制到新数组中
transfer(newTable, initHashSeedAsNeeded(newCapacity));
// 把新数组赋给table
table = newTable;
// 设置threshold
threshold = (int)Math.min(newCapacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);
}
transfer(Entry[] newTable, boolean rehash)实现如下:
// 把table里的元素全部放进newTable中
void transfer(Entry[] newTable, boolean rehash) {
int newCapacity = newTable.length;
for (Entry<K,V> e : table) {
while(null != e) {
Entry<K,V> next = e.next;
if (rehash) {
e.hash = null == e.key ? 0 : hash(e.key);
}
int i = indexFor(e.hash, newCapacity);
e.next = newTable[i];
newTable[i] = e;
e = next;
}
}
}
createEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex)实现如下:
void createEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
// 用e保存table[bucketIndex]
Entry<K,V> e = table[bucketIndex];
// 以hash,key,value,e创建一个键值对,e作为这个键值对的下一个元素
table[bucketIndex] = new Entry<>(hash, key, value, e);
size++;
}
把一个键值对放进HashMap的过程就是找到一个桶,然后把键值对放进这个桶中的过程,因为只需要在桶中的单链表中添加元素,这个过程很快。
(2)通过key取出键值对得value
public V get(Object key) {
//如果key为null,调用相应方法取回value
if (key == null)
return getForNullKey();
// 如果key不为null,调用getEntry(Object key)返回key对应的Entry
Entry<K,V> entry = getEntry(key);
// 如果entry为null,就返回null,否则返回 entry的value
return null == entry ? null : entry.getValue();
}
get(Object key)分开处理key等于null和不等于null的情况。
getForNullKey()的实现如下:
private V getForNullKey() {
// size等于0,说明table中没有键值对
if (size == 0) {
return null;
}
// 键为null的键值对存放在table[0]中,table[0],找到键值对,返回value
for (Entry<K,V> e = table[0]; e != null; e = e.next) {
if (e.key == null)
return e.value;
}
// 如果HashMap中没有包含这个key为null的键值对,就返回null
return null;
}
getEntry(Object key)的实现如下:
final Entry<K,V> getEntry(Object key) {
// size等于0,说明table中没有键值对
if (size == 0) {
return null;
}
// 计算哈希值
int hash = (key == null) ? 0 : hash(key);
// 计算出该key对应的键值对应该存放在哪个桶中,并在这个桶中查找
for (Entry<K,V> e = table[indexFor(hash, table.length)];
e != null;
e = e.next) {
Object k;
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return e;
}
// 如果HashMap中没有包含键为key的键值对,就返回null
return null;
}
HashMap只是从某一个桶中查找键值对,可见,查找速度很快。(3)从HashMap中删除键值对
public V remove(Object key) {
// 删除键位key的键值对,并返回对应建筑对
Entry<K,V> e = removeEntryForKey(key);
// 如果e为null,就返回null,否则返回e中的值
return (e == null ? null : e.value);
}
removeEntryForKey(Object key)的实现如下:
final Entry<K,V> removeEntryForKey(Object key) {
// 如果size等于0,就说明table为空,不包含键为key的键值对,返回null
if (size == 0) {
return null;
}
// 计算key的哈希值
int hash = (key == null) ? 0 : hash(key);
// 计算键为key的键值对在哪个桶中
int i = indexFor(hash, table.length);
// 获得table[i]
Entry<K,V> prev = table[i];
Entry<K,V> e = prev;
// 遍历单链表
while (e != null) {
Entry<K,V> next = e.next;
Object k;
// 如果找到键为key的键值对,就将其删除
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) {
modCount++;
size--;
/**
* 如果e为头节点,只有e为头节点时,它们才相等;
* 否则将前驱的指向下一个节点的指针指向后继
*/
if (prev == e)
table[i] = next;
else
prev.next = next;
e.recordRemoval(this);
return e;
}
// 现在的e就是是下一个元素的前驱
prev = e;
e = next;
}
/**
* 如果没找到键为key的键值对,e就是null;
* 否则就是key对应的键值对
*/
return e;
}
删除一个元素,也是在桶中寻找是否包含这个元素,然后将其删除,可见,从HashMap中删除一个元素也是很快的。
(4)查看HashMap中是否包含某一个键
public boolean containsKey(Object key) {
// 如果通过这个key得到的entry不是null,就说明HashMap中包含键为key的键值对
return getEntry(key) != null;
}
getEntry(Object key)方法在上面已经讲过了。