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转载 HLSL 函数

放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a

2009-01-08 14:57:00 3384 2

原创 ShadowMap,设备接口的管理

又系学习笔记 这个是针对给自己看的,所以可能很多地方不会说得太明白.创建rendertargetpd3dDevice->CreateTexture( ShadowMap_SIZE, ShadowMap_SIZE,                                         1, D3DUSAGE_RENDERTARGET,                      

2009-01-07 15:55:00 779 1

转载 从Height Map得到Normal Map的方法

gongminmin一般来说,Normal Map来自于Height Map。具体生成的方法如下:把Height Map的每个像素和它上面的一个像素相减,得到一个高度差,作为该点法线的x值;把Height Map的每个像素和它右边的一个像素相减,得到一个高度差,作为该点法线的y值;取1作为该点法线的z值。推导过程如下:x方向,每个像素和它下面的一个像素相减,得到向量,其中ha是该像素的高度值,hb

2008-11-29 10:07:00 2530 1

转载 “精通c++”

今日看到大把的同学的简历上都写着“精通c++”,”精通xxxx”,其实他们可能只是会写个helloworld,知道class是个关键字而已吧.其它的我都不是太懂,唯独c++研究过些时日了,自己心中的精通为何也早有定义:1)知道所有关键字的含义,这个是最基本的.有很多很少用的也必须知道..比如auto,mutable,explicit,volatile...1.5)通读过一遍 ISO C++标准2)

2008-11-23 01:27:00 612 1

原创 AVL树的原理及实现

近日觉得没事干,就随便拿来本数据结构,从中发现AVL树十分有趣,便决定把它实现了。       下面是原理:AVL树又叫高度平衡树,它满足两个条件:(1)|h(Tl)-h(Tr)|其中h(T)表示树T的高度;(2)Tl和Tr都是高度平衡树因为高度平衡树的特性,所以它能够保证查找的最坏复杂度O(log2n).查找的实现十分简单如下:templateclass D,clas

2008-11-16 14:32:00 1483

原创 Factory模式

       Factory Mathod模式是应用最广泛的设计模式,毕竟它负责的是一系列对象的创建,而对象的创建正是面向对象编程中最频繁的行为。       在面向对象设计中,对象的管理是核心所在,管理的第一步创建是十分简单的。在C++中,只需要使用new操作符调用对象的构造函数就可以了。但是这样的创建过程使创建者与被创建者之间耦合度增强。举个例子:Class shape{}

2008-11-13 11:54:00 328

转载 Auto, Register, Static, mutable, extern in C++

Storage Classes Program variables have a storage class in addition to a data type. Storage classes are important in C++ for several reasons. One, they tell the compiler how to create and release var

2008-10-12 15:03:00 1952 1

转载 Winsock开发网络通信程序的经典入门

   对于许多初学者来说,网络通信程序的开发,普遍的一个现象就是觉得难以入手。许多概念,诸如:同步(Sync)/异步(Async),阻塞(Block)/非阻塞(Unblock)等,初学者往往迷惑不清,只知其所以而不知起所以然。   同步方式指的是发送方不等接收方响应,便接着发下个数据包的通信方式;而异步指发送方发出数据

2008-10-07 15:34:00 340

转载 winsock函数简介

 1、WSAStartup函数用于初始化Winsock[声明]  nt WSAStarup(WORD wVersionRequested,LPWSADATA lpWSAData);[参数]   wVersionRequested - 要求使用Winsock的最低版本号  lpWSAData - Winsock的详细资料[返回值]  当函数成功调用时返回0  失败时返回非0的

2008-10-07 14:59:00 315

转载 标准MIDI文件格式

         标准的MIDI文件格式就像奇异的兽。总体看来,它是那样的让你无法抗拒。当然,你怎样看它无关紧要,可是用足够多的描述符描述一段音乐并使它能够重现,可不是很少的工作就可以完成的。然而,它虽然复杂,但是真正理解之后,MIDI文件格式的结构还是很直观明了的。在这里我必须放弃一些东西,因为毕竟我不是MIDI也不是MIDI文件专家!最近我为我的PC准备

2008-10-05 00:48:00 330

转载 DIRECTPLAY

  目录:  Creating and Managing Sessions  DirectPlay Network Communication  DirectPlay Transport Protocol  Communicating with DirectPlay Objects  DirectPlay Lobby Support  正文:Microsoft? DirectPlay? A

2008-09-28 23:56:00 1104

转载 读取bmp位图

vs2005读取bmp位图信息及bmp位图格式 BMP图形的存储格式          0-1文件类型标志,一般为字符"BM"的ASCII码.          2-5一个由低字节向高字节排放的二进制数,表示该BMP文件的长度.          10-13一个由低字节向高字节排放的二进制数,表示图象数据的起始位置,也可以      理解为文件描述头的长度(单位为字

2008-09-23 15:41:00 2423

转载 欧拉角表示法(转载)

 

2008-09-08 22:30:00 611 1

原创 利用API制造的3D声效 C++

 3D声效的原理是这样的:首先要根据发声者的位置,声音的方向,声音锥的内锥角和外锥角,倾听者的头顶方向,面向方向,位置的各种数值来决定声音的音量大小.在内锥区域,随着发声者与倾听者的距离越大,声音逐渐变小,小到一定程度就不再变化.相反,距离越小,声音变大,大到一定程度声音不再变化.在内锥与外锥之间的区域,随着角度的增大声音有所减弱;在声音锥以外的区域,声音大小逐渐减弱(随着距离的增大逐

2008-09-08 22:26:00 644

原创 Directsound C++

 首先分析directsound的接口对象的API创建函数,DirectSoundCreate8(LPCGUID lpcGuidDevice,LPDIRECTSOUND8 * ppDS8,LPUNKNOWN pUnkOuter);函数DirectSoundCreate8后面的数字其实是该directx版本的最新支持的创建函数(这里我用的是directx 9.0 的SDK),以后见到的数字基

2008-09-08 22:24:00 2626

空空如也

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