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原创 Unity中的移动、转动控制
对比一下vector3.forward和transform.forward的区别vector3.forward的值永远等于(0,0,1)。transform.forward的值则等于当前物体的自身坐标系z轴在世界坐标上指向,因此不一定等于(0,0,1),但是其magnitude长度是1public void Move(float x,float z) { if (x != 0 || z != 0) { //
2021-01-13 12:45:56 263
转载 C# Dictionary 字典
说明必须包含名空间System.Collection.Generic Dictionary里面的每一个元素都是一个键值对(由二个元素组成:键和值) 键必须是唯一的,而值不需要唯一的 键和值都可以是任何类型(比如:string, int, 自定义类型,等等) 通过一个键读取一个值的时间是接近O(1) 键值对之间的偏序可以不定义使用方法://定义Dictionary<string, string> openWith = new Dictionary<string, stri
2021-01-10 20:07:32 282
原创 事件
事件的应用1.事件模型的5个组成部分(1)事件的拥有者(event source,对象),也称:事件的source,事件的主体,事件消息的发送者(2)事件(event,成员)(3)事件的响应者(event subscriber,对象),是订阅了事件的对象或类,当一个事件发生时,被通知到的类或对象就是事件的响应者(4)事件的处理器(event handler,成员),是事件响应者的方法成员,本质上是一个回调方法(5)事件订阅,把事件处理器与事件关联在一起,本质上是一种以委托类型为基础的约定2.事
2020-12-28 11:30:09 269
原创 测试知识
测试方法单元测试参考刘铁猛老师的视频,讲解单元测试。代码示例:using System;using Xunit;using ConsoleApp2;namespace Interface_DependencyInversion.Test{ public class DeskFanTest { [Fact] public void PowerLowerThanZero_OK() { var fan = n
2020-12-27 19:43:35 90
原创 C#的一些重要知识总结
1. 访问修饰符1). 有4个访问修饰符:private :只有当前类可用protected :当前类和后代可用internal :当前项目可用public: 访问不受限制2). 放在哪里?访问修饰符数据类型前面数据类型的成员前面private不能OK【默认】protected【重点】不能OKinternalOK[默认]OKpublicOKOK3)base的作用,调用父类的构造方法和父类的其它成员(包括protected访问类型的成
2020-12-22 20:35:28 288
原创 面向对象编程概念、要点介绍
Day 1Day2 继承What:是复用代码,复用概念的一种技术。【代码复用的一种方式】Why:为了复用代码,复用概念,方便管理多个类【层次,树】Who、where,when:只要用C#写代码,就在使用【无意识】【有意识:刻意用 :父类】没有明确指定父类,默认父类是objectObject是任何类的直接或者间接父类!一切皆对象【都是object对象类的子类】为什么需要继承为了保留原有的功能,通过继承可以复用,不用每次都从头开始为了能够对类进行层次性的管理 狗 猫 动物继承的优
2020-12-22 14:40:40 269
原创 Unity中的一些问题
Unity代码编写标准流程1) 建议按照执行流程写代码,这样减少忘记写功能的可能性。**2)复杂的类型的初始化赋值:**不要在初始化中赋值。应该设为private,因为不用在窗口中赋值,所以在start()中初始化常规问题一些Unit bug脚本死锁问题:改写脚本参数后,执行效果没有及时更新,此时应该及时移除脚本,再重新挂上去。...
2020-12-21 18:59:08 454
原创 2020-12-17
如何写出高质量代码什么是高质量代码?具有很好的 1复用性【重用】 2可维护性【灵活性】3健壮…1复用性 :game1[300类 自己] 5个月 500万game2【200现成+100新类】 2个月 52可维护性:game1[300类 自己] 5个月 500万需求变更 修改:不做修改或者做最少的修改 就能满足新的需求!怎么写出高质量的代码?How:尽可能遵循以下的规范【软件代码 分析 设计 实现-
2020-12-21 18:50:34 94
原创 Unity中的物体移动/转动管理
角色的转向/// /// turn to target/// private void LookAtTarget(Vector3 target){if(target!=Vector3.zero) // 判断转向是否为0,非0才执行{Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(target);transform.rotation=Quaternion.Lerp(transform.rotation ,dir ,rotationSpeed)}}角色的
2020-12-21 17:52:44 145
空空如也
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