WebGL学习实录(三)

本文详细介绍了WebGL编程的基本流程,包括创建HTML5 Canvas,获取WebGL上下文,编译着色器,建立顶点着色器颜色数组,创建WebGL缓存区,创建和编译着色器,以及最终绘制图形的步骤。同时讲解了WebGL中的几何体定义、缓冲区对象和着色器的工作原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前面两个章节主要是讲述了基础概念。接下来我们来学习基本的WebGL程序结构。

WebGL应用程序代码是Javascript和OpenGL着色语言的组合,其中Javascript是需要与CPU进行沟通,OpenGL着色语言跟GPU通信。

使用HTML5 Canvas 绘制WebGL大致步骤如下:

1) 创建HTML5 canvas控件

<canvas id="canvas" width="400px" height="300px"></canvas>

2)获取画布canvas 元素和上下文;

var canvas = document.getElementById('canvas');

var gl = canvas.getContext('webgl');

3)编译着色器

编写GLSL着色器代码,两种方式,

a)将代码嵌入script标签中

<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">

attribute vec2 coodinates;

void main(void) {

gl_Position = vec4(coodinates, 0.0, 1.0);

}

</script>

var vertCode = document.getElementById('shader-vs').text;

 

b) 字符串。

var vertCode = 'attribute vec2 coodinates;' + 'void main(void) {' + 'gl_Position = vec4(coodinates, 0.0, 1.0);' + '}';

 

4) 建立顶点着色器颜色数组

var vertices = [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.0, -0.5,];

5) 创建WebGL缓存区,然后将颜色数组存储起来。

var vertex_buffer = gl.createBuffer();

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

 

6) 创建顶点着色器

var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

7) 把写好GLSL着色器代码传入到顶点着色器上

gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

 

8)编译程序

gl.compileShader(vertShader);

同样的,片段着色器也需要创建、GLSL代码附加到着色器,最后编译。

 

9)接下来就是合并程序了。

首先,创建一个程序对象

var shaderProgram = gl.createProgram();

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