WebGL - 着色器初始化流程

之前对着色器的初始化都是使用的initShaders()这个方法,部分代码在文章最后,其内部分执行细节没有去清晰的了解过,下面做进一步的了解和分析,才能更深入的了解webgl的原理

initShaders()方法的主要作用是编译GLSL ES代码,创建和初始化着色器,以便供WebgGL使用,具体初始化分为以下七步;

  • 1、创建着色器对象gl.createShader()
  • 2、向着色器对象中填充着色器程序的源代码gl.shaderSource()
  • 3、编译着色器gl.compileShader()
  • 4、创建程序对象gl.createProgram()
  • 5、为程序对象分配着色器gl.attachShader()
  • 6、连接程序对象gl.linkProgram()
  • 7、使用程序对象gl.useProgram()

1、两个对象

着色器对象:着色器对象管理一个顶点着色器或者一个片元着色器

程序对象:程序对象是管理着着色器对象的容器

2、具体方法介绍

1、创建着色器对象 gl.createShader()

​ 通过gl.createShader()来创建着色器对象,gl.VERTEX_SHADER或者gl.FRAGMENT

gl.createShader(type)WebGL提供的一个方法,MDN文档这样解释

WebGLRenderingContext.createShader() 用于创建一个 WebGLShader 着色器对象,该对象可以使用 WebGLRenderingContext.shaderSource()WebGLRenderingContext.compileShader() 方法配置着色器代码.

该方法接收一个参数type

type

​ 参数为gl.VERTEX_SHADERgl.FRAGMENT_SHADER两者中的一个

如果不再需要这个着色器可以使用gl.deleteShader()将其删除,但是如果着色器对象还在使用,那么gl.deleteShader()并不会立刻将其删除,而是要等到程序对象不再使用该着色器后,才将其删除

2、指定着色器对象的代码gl.shaderSource()

gl.shaderSource(shader, source)方法,向着色器指定GLSL ES源代码,在js中源代码以字符串的形式存在;

3、编译着色器gl.compileshader()

使用WebGLRenderingContext.compileShader()用于编译一个GLSL着色器,使其成为二进制数据,然后就可以被WebGLProgram对象所使用
语法

void gl.compileShader(shader)

var shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 创建着色器对象
gl.shaderSource(shader, shaderSource);// 指定着色器对象的代码
gl.compileShader(shader);// 编译着色器

当使用gl.compileShader()方法时,如果着色器源代码中存在错误,那么就会出现编译错误,可以使用gl.getShaderParameter()来检查着色器的状态

有以下参数

  • gl.DELETE_STATUS:标示着色器是否被删除,删除(GL_TRUE)未删除(GL_FALSE).
  • gl.COMPILE_STATUS: 标示着色器是否编译成功,是(GL_TRUE)不是(GL_FALSE
  • gl.SHADER_TYPE: 标示着色器类型,是顶点着色器(gl.VERTEX_SHADER)还是片段着色器(gl.FRAGMENT_SHADER)

返回true或者false

如果编译失败,返回false,此时webgl系统会把编译错误的具体内容写入着色器的 信息日志,可以通过 gl.getShaderInfoLog()来获取报错信息

4、创建程序对象gl.createProgram()

程序对象包含顶点着色器和片元着色器,可以调用gl.createProfram()来创建程序对象,

该方法没有参数,返回一个WebGLProgram对象<

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