《UML及画图文档》验收总结

一 学习感受:

         每次进入新一阶段的学习任务的时候,总是有种很茫然的感觉.在自己不熟悉的地盘,开始摸索着,但这就是学习的过程。首先是:在米老师给定的学习资料《UML基础与应用》的基础上,随手也用截图和简短的文字做着笔记(经常会出现为了做笔记,而对老师的声音无效输入的情况。虽然,老师总是说做笔记只是简单的两三个字,但是实在是不知道该怎么做的呢!)有的时候,明明已经听懂了老师所讲述的内容,但是稍过一会就会忘记。视频的学习告一段落,但是并不代表我们已经具备了熟练应运的能力,因此只能去图书馆接一些辅助学习用的书籍或者是在网上搜一些相关的资料。用得最多的就是:模仿——模仿“图书管理系统”各种图的画法,来绘出“机房收费系统”的蓝图。不过,有些生搬硬套的感觉,总觉得学习的是他人的知识。

 

         个人而言,老师所讲述的UML知识点比较零散。我更侧重于思考“学习这一阶段项目”的主要目的是什么?于是总结出了:UML是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。其中,最重要的就是:绘制九种图!

 

 

二 UML九种图对比分析:

用例图:主要描述用户需求。

 

静态图:描述系统的静态结构。

类图:描述系统所有可能情况的静态结构。(最重要的就是:关系!用最准确的关系进行建!)

对象图:描述系统在某个具体时刻的静态结构。

 

行为图:描述系统的动态行为。

状态图:侧重于从行为的结果来描述(状态)

活动图:侧重于从行为的动作来描述(活动)

 

活动图

优点:支持分支判断、并行活动、泳道技术(每个区域代表一个特定类)

缺点:很难清楚的描述动作与对象之间的关系,没有交互图直接。

状态图:

特点:状态:Entry-Exit-Do……;转换:事件触发、监护条件、动作

 

交互图:描述系统对象之间的交互作用/消息传递。

顺序图和协作图的关系:语义等价、可以相互转化

顺序图:

特征:事件时间顺序、时间轴、生命线(创建、销毁、调用、生命期的长短)

合作图/协作图:

特征:用序号表示方法的调用顺序。强调对象间的交互关系,强调发送和接收消息对象的结构组织

 

 

实现图:描述系统实现方面的信息。从系统层次描述:硬件的组成和布局;软件系统划分和功能实现。

构件图:显示构件之间的组织和依赖关系。与硬件无关

部署图:描述系统硬件的物理拓扑结构以及此结构上执行的软件.构件和硬件之间的映射关系。

 

实施图包含:节点、关系(依赖、关联)

构件图包含:构件、接口、关系(依赖、关联、泛化、实现)(最重要的是:复用

 

 

三  项目验收结果:

用四个字简单形容:惨不忍睹!经师傅点播,需要注意的有以下几个方面:

用例图:

1、图的内容要少,清晰。

2、目的:需求分析。具体是怎么实现的不用考虑。

3、关系:

包含关系:include

如:办理业务----->输入密码;管理上机活动--->上机/下机

解析:要想办理业务首先要输入密码,所以办理业务包含输入密码。

扩展关系:extend

如:导出为Excel------>打印

解析:数据导出为Excel后,可以选择Print,也可以选择不打印。因此Print用例可有可无,属于辅助业务


实现关系:

如:充费——网上充费/柜台机充费

接口实现了标准。

 

构件图:

什么是构件,比如:.exe   .dll   .源文件

 

类图:类之间的关系是最重要的。

1、关联关系:A的属性/数组=B

2、依赖关系:A的方法/参数/函数=B  如:系统管理员——上机/下机

3、聚合关系:整体和部分关系 如:电视机——遥控器

4、组合关系:整体和部分关系 如:人——眼睛(先有的人后有的眼睛,人没了眼睛也不能存在)

 

时序图:

1Actor(必须有):图中激发动作的角色。

2Object对象:是从类图中直接拖过来的,不是自己创建的。

3、传递的内容:是对象A直接调用B的方法,不是自己手动输入的。

4、一次会话(矩形)不能中断。

 

包图:

PackageDiagrams中应该包含Class

如:用户包包含 Operator+GeneralUser+Administrator

如:记录包包含充值记录+注册记录+充值记录+上机记录+退卡记录

 

 

最重要的还是:根据设计系统的实际情况,进行绘图。而不是你想想它可能会有哪些功能。

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