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原创 定时器的使用
Cocos2d-x将定时器成为schedule,根据输入参数的不同,实现定时器的方法略有不同。使用Cocos2d-x制作游戏时,建议使用schedule,而不要用C++语句提供的默认定时器。 接下来小小的总结下定时器的使用: 1.bool MenuScene::init() { if ( !Layer::init() ) { return false;
2015-09-22 17:53:33 414
原创 游戏画面切换
在cocos2dx中,游戏往往是由多个画面组成,而一个画面又往往由多个层组成。画面切换是游戏中经常要用到的。 画面切换首先需要创建两个画面类,在生成项目的时候已经生成了一个画面,然后再新建一个画面类。复制HelloWorld.cpp和HelloWorld.h这两个文件,然后修改他们的名称,修改为GameScene.cpp和GameScene.h,最后将他们添加到项目中,并且也要添加到你的工作项目
2015-09-12 13:55:16 1784
原创 cocos2dx中的坐标系和锚点
在cocos2dx中,坐标系和锚点是非常重要的基础。 在cocos2dx中,坐标原点位于画面的左下角,X轴水平向右递增,Y轴垂直向上递增。使用这种坐标系的原因,是因为cocos2dx是基于OpenGL的3DAPI创建。 锚点:是向画面输出图像或者文本等对象的基准点。 引入锚点是因为我们所插入的精灵一般是一张图片,那么我们在对精灵设置坐标的时候,应该让精灵中的哪个点对准我们所设置的坐标呢?
2015-09-09 19:23:11 4500
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