如何实现3D模型轻量化处理和二次开发应用

只要入了3D坑就会发现,建模是可以条条大路通罗马的,3D行业现阶段真正的技术难点其实是模型优化处理和二次开发应用。

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能得出这个结论,还要从行业内主流的建模方式讲起。3D行业内如今有4种主流建模方式,分别是多边形建模、曲面建模、体素建模和逆向建模,它们都各自有优缺点,同时也对应着自身的模型处理难点。

1. 多边形建模

业界有一句话“你可以用多边形为任何事物建模”。多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面,只要你使用足够的细节,你可以创建任何表面。这也是多边形建模成为主流建模方式的原因,做任何模型都不会有限制。

但多边形建模也有缺点,它只是一副空壳,虽然可以构建物体的表面,但无法反映现实物体的内在结构,与现实物体还是有不小差距。


而且建模师很容易过于精琢细节,导致模型面数过多,以至于后面对模型做烘焙、渲染、展UV,几乎会搞到崩溃,二次开发的可操作性也变得很低,造成一种模型做完了,但并不能良好应用的尴尬局面。


 2. 曲面建模
多边形建模用直线构建平面,而曲面建模就是用曲线构成曲面的一种建模方式,它非常适合用来创建光滑的物体。比如看起来就很丝滑的数码产品、汽车和一些人物细节。

但这种建模方式缺点也很明显,一来是比较麻烦,再一个是很难精准参数化。所以这种建模方式一般做视觉展示用,用来生成视频或者图片。


同时它对贴图的美观度和清晰度,要求比较高,而当这个模型拥有大量高质量的贴图之后,就会导致模型数据量变大,这就是它无可避免的缺点。


3. 体素建模
体素其实就是三维的像素块,最典型的体素建模的例子就是那款家喻户晓的游戏“我的世界”,每个物体都是由一个个六面体像素块堆叠成的。

用这种方式构建的模型,每个六面体都有自己的体积,不像多边形建模只有一个空壳。


不过体素建模有一个非常明显的缺点:内存太大。它是由一个个立方体构成的,当然需要占用立方体的内存,所以这也是一般体素游戏内存都特别大的原因,在一般的电脑设备上可能根本无法承载

4. 逆向建模
前面几种建模方式可以没有实物,靠构想进行建模,而逆向建模是先有实物,再为它进行建模。逆向建模包括照片逆向建模、三维扫描逆向建模等一系列相关技术。开头提到的VR建模用的就是逆向建模方式。
现阶段国家力推的倾斜摄影也属于逆向建模,它是对实景进行全方位地拍摄扫描,从而建模。

逆向建模生成的模型通常面数都很高,而且贴图数量也非常多,这就导致了整个模型体量巨大,连做最基础的展示都十分困难


基于以上建模方式与生俱来的缺憾,所以我们必须对模型进行再处理加工,以满足不同的场景对模型的精度、内存、格式等等的不同需求。


举个栗子,企业需要一辆车,对汽车制造行业来说,他就会对模型的精度要求非常高,甚至需要做到不差分毫,这样才能实际投产。


而同样是这辆车如果在游戏中被应用的话,就需要较高的贴图质量、较好的流畅度和较小的数据体量来支持画面。


现阶段处理模型一般靠两种方式:一种是人工,一种是机器算法。人工操作比较繁杂且耗时耗力,很可能本想处理一个体量较大的模型,搞大半天只减下去几兆,最后精度还损失了,得不偿失。
而机器算法只要技术过硬,就可以达到事半功倍、甚至解放双手的效果。老子云的轻量化处理技术就可以让模型师在模型处理全环节彻底解放双手。
而且进行轻量化之后,不仅可以尽可能保障模型的精度,还能最优化减面和展uv,达成适用于应用场景的最佳效果。

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