【paint和paintComponent的区别,兼谈Canvas和JPanel】

本文探讨了Java中的绘图方法,对比了paint与paintComponent的区别,强调了在Swing组件中重写paintComponent方法的重要性,同时介绍了双缓冲的概念及其在Swing组件中的应用。

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<1>问题背景
    最近抽时间读了《Core Java》10th edition, 在Graphics Programming中讲到显示message,只需要override组件的paintComponent方法,而在阅读另外一本《Java 2D游戏编程入门》时,作者直接使用paint方法,并非paintComponent, 对于二者的区别,不甚了解,网上有很多关于此话题的分析版本,看的一头雾水,遂亲自操练,求得一解,记录于此。
<2>问题的解决方法和思路
     首先,paint方法来自awt.Component, 而paintComponent方法来自于javax.swing, 而swing组件是awt.Component的子类,所以swing组件既包含paint也包含paintComponent方法,而awt组件是不包含paintComponent方法的。
     其次,在swing组件中只需要重写paintComponent即可,不需要重写paint方法,原因是Swing 组件的 paint() 中实现了双缓冲,所以不要随便去覆写。
      最后,在覆盖paintComponent时,务必调用super.paintComponent,以正确绘制组件。
     备注:关于Canvas和JPanel,前者是awt组件,后者是swing组件,建议程序兼容性,使用后者,使用前者只能重写paint方法。
<3>程序实现
package game;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;

public class MyDrawPanel extends JPanel {//JPanel是普通容器  
	  
    public static void main(String[] args) {  
        new MyDrawPanel();  
    }  
      
    public MyDrawPanel(){  
        //创建组件   
        JFrame frame = new JFrame();//JFrame是顶级容器,包含Swing组件的程序必须包含一个顶级容器  
        JLabel label = new JLabel("aaa");  
          
         //把JPanel添加组件 。因为Swing组件不可以直接加入到顶级容器中,通常是 JFrame, JDialog, and JApplet三个顶层容器类。  
        this.add(label);  
          
        //把JPanel及JPanel上的其他组件都加入顶层容器JFrame    
        frame.getContentPane().add(this);  
          
        //设置面板和框架的基本属性  
        this.setBackground(Color.blue);  
          
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);  
        frame.setSize(300, 300);  
        frame.setVisible(true);  
    }

	@Override
	protected void paintComponent(Graphics g) {
		// TODO Auto-generated method stub
	//super.paintComponent(g);//如果注释掉,那么就不显示父类JPanel容器的背景,原本组件可以显示。  
    g.setColor(Color.orange);  
    g.fillRect(20, 50, 100, 100);  
	}

      
/*    public void paint(Graphics g) {  
        super.paint(g);//如果注释掉super.paint(g),那么就不显示父类JPanel容器中的原本组件,只能显示出方块了。  
        g.setColor(Color.orange);  
        g.fillRect(20, 50, 100, 100);  
    }  */
}  

<4>遇到的问题
     不知道双缓冲和主动渲染技术的区别与联系。
<5>后续的工作
     改写基于Canvas的游戏为基于JPanel的版本。
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