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GPU
文章平均质量分 94
laverfever
这个作者很懒,什么都没留下…
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GPU术语
PSU = Pixel Shader UnitTMU = Texture Mapping UnitROP = Raster Operations PiplineALU = Arithmatic Logic UnitSIMD = Single Instruction Multiple Data StreamMIMD = Multiple Instruction Multi原创 2014-02-14 17:32:17 · 1297 阅读 · 0 评论 -
模糊算法相关研究帖
An investigation of fast real-time GPU-based image blur algorithmsSubmitted by FILIP S. (Intel) on Tue, Jul 15, 2014Share Tweet ShareIn this blog post I'm going to start explor转载 2014-11-13 10:55:32 · 1618 阅读 · 0 评论 -
移动GPU全解读
【编者按】:本文作者为爱搞机特约作者、技术达人“炮神”@ioncannon。本文将从移动GPU的结构、参数、兼容性、跑分几方面让读者全方位对移动GPU有一定的概念。由于篇幅较长,分成两部分介绍,这是第一部分,讲解的是移动GPU的结构和相关参数。 前言现在移动设备的“核战”越来越激烈,已经从CPU引发到了GPU上,于是“16核”、“8管线”、“MP4”、“三角形生成率转载 2014-04-22 17:24:44 · 1873 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 系列笔记一:内置变量
作为对shader的深入了解的第一步,需要了解Unitygeilew原创 2014-04-08 11:14:04 · 2384 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 常用函数列表
CG标准函数库 和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul 函数。 有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行转载 2014-04-17 21:30:41 · 27142 阅读 · 0 评论 -
[SQUARE ENIX 开放会议 2012]
揭晓「Agni's Philosophy」幕后的"技术编"原文:game.watch 佐藤カフジ翻译 : Trace译者注:因为i时间有限,翻译和一些语言的组织上的小问题还请见谅 SQUARE ENIX 公司,在11月23日,24日两天召开了名为 [SQUARE ENIX 开放会议 2012]的技术展示的私人会议。已经传播得很广,本会议的日程安排是今年6月E3转载 2014-02-18 20:43:19 · 801 阅读 · 0 评论 -
[索尼克WA]的GI技术
[索尼克WA]的GI技术(1)----对静态对象(Object)的GI 静止的对象GI,采用了事前离线计算,把计算结果绘制(烘培)到纹理(Texture)的方法。这种使用事前计算的GI信息烘培出来的纹理,在开发组内被称为[GI纹理](GITexture) 在游戏的实时渲染中,把这个GITexture作为光照贴图(Light map)来使用。也就是说,作为基本技术,因为光照贴转载 2014-02-18 20:30:59 · 2016 阅读 · 0 评论 -
CryEngine技术讲解
这个帖可能在这儿发比较奇怪,不过我是一个信仰黑客精神的程序员,也非常支持KlayGE的研发,希望发一些我的原创资料,和作者,以及KlayGE的作用者交流,甚至有一些麻烦的问题,也希望作者可以解答,如果KlayGE的研发能够涉及到这些东西,那就最好了。作为一个刚从业不久的引擎开发人员,为了能快速有效地提高自己引擎的渲染质量,使用了各种办法来解析Cryengine的渲染手法。在此我将以专业的视角来转载 2014-02-18 20:21:03 · 2329 阅读 · 0 评论 -
街霸4图形技术讲解
动作全部手工添加。巨大化攻击部位的秘密和正合适的攻击冲击感! [街霸4]系列倡导了[把2D格斗游戏趣味美化后再现],[把插图(illustration)风格用3D方式运动起来]的概念。 在前篇中虽然解说了Shading和Lighting等[涂色]的部分,但实际上,在[形体]和[动作]的设计中,是有[真实感]是不够的,还要寻求继承[2D格斗风格][街霸2系列的像素画风格]转载 2014-02-18 20:14:06 · 3171 阅读 · 0 评论 -
[生化危机5]的图形渲染讲解
[生化危机5]的图形规格 首先,还是像以前一样,看看[生化危机5](以下简称[BH5])的图形基本规格。 渲染分辨率是1280X720像素,帧率(Frame Rate)规定为每秒30帧(30fps)。场景中对应GPU的几何渲染平均为300万到500万多边形。这个数量包含了为生成动态阴影shadow map和其他的动态素材等眼睛无法识别的几何体渲染消耗。眼睛可以看到的多边转载 2014-02-18 20:07:11 · 2018 阅读 · 0 评论 -
Cook-Torrance Model
基本公式描述 一个由 Robert L. Cook 和 Kenneth E. Torrance开发的光照模型. CT比 Phong或Blinn-Phong模型更加接近真实的物理模拟. 它通常用来描述一个物体的高光部分.这个模型将物体描述为由无数的微面组成的整体.在粗糙的物体上,微面之间的夹角变化大,光滑的物体上则更趋近一致.在大多数光照模型中,反射由ambient,diff翻译 2014-12-01 15:03:52 · 3383 阅读 · 0 评论